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当前现状下,一款成功的客户端MMO一定在多个方面的细节有着苛刻的追求(单单画面好只是一个方面的细节,单单有独创系统也只是一个方面细节。一个方面的细节无法称之为好品质,需要五个方面,甚至更多)。
需要注意的是当前现状下,好品质不会一定导致游戏成功,它是游戏成功的必要条件,但不是充分必要条件。
为什么细节品质会成为成功的必要条件?个人分析有两点原因。
1.因为当前客户端MMO市场是一个劣币驱逐良币的市场。如果只是为了生存,小打小闹,那还不如充当劣币,这样投入和风险更小。
2.因为一门心思当无数劣币,用数量来换取利润的时代也渐渐离我们远去。用户已经从只能守着三亩田,老婆孩子热炕头的农业娱乐模式时代跨越到了琳琅满目的工业娱乐模式时代。
在更早的时候,你可以要求用户一来到我们的游戏就十分地投入玩下去,而如果现在你还这么展开游戏内容的话,无疑是自寻死路。
随着娱乐模式从农业时代跨越到工业时代,早前一些我们认为的良币模式已经沦落为劣币模式。用户需要更贴心,更自由,更高品质的服务。这一点,我们从一些长盛不衰的游戏系列中可以观察到端倪。
那么追求细节到什么程度,能算得上是好品质?衡量点在哪里?
我认为:A游戏世界比其他游戏世界更可以使玩家身临其境,在A游戏里经历的事情比在其他游戏里经历的同样地事情更可以引起玩家共鸣的话,就说明A游戏具有更好的品质。
换句话来表达就是:尽力去使自己的游戏符合用户群对自然世界的认知,符合用户群对自身文化,常识,习惯的认知。
举四个例子来说明。
1.在我看来,近年来韩国游戏的画面表现力度一次次增强,从Aion,到tera,再到剑灵,其实无非是更尽力去让游戏符合用户群对自然世界的认知,符合用户群对自身文化,常识,习惯的认知。不过可惜的是也仅仅是在画面表现力度上,在玩家成长设计上韩国游戏还是很有欠缺。
2.普通用户都认为正义需要得到伸张。那么如果地主抢了农夫的田,霸占了农夫的老婆,游戏里该如何伸张正义?最不负责任的做法:任务叫你去杀了地主吧。当前一般游戏的做法:先确认农夫说的是否是真的,然后剪除地主的爪牙,然后杀掉地主,整个过程就是对话任务,搜集任务,杀挂任务堆叠完成。当无数游戏都是这样安排的时候,我们还可以继续这样吗?剧情上的品质就不应该追求吗?难道不可以设计罪魁祸首其实是农夫的老婆,他的老婆其实内心是个贪慕虚荣,心肠歹毒的女人?现实社会如此残酷,这样的剧情应该更会使男人们引起共鸣吧。
对细节需要苛刻的追求。所以光剧情上做到还远远不够。在时间与金钱成本可以控制的情况下,还需要加强体验感。剧情转折点我们可以用脚本演绎,加强真实性;最后也不是杀死“妻子”这个怪物作为结局。我们应该把处罚交到玩家手里,增强带入感。对妻子的结局我们可以提供多种选择供玩家决断。【A:继续杀死这个负心人(隐藏触发妻子原来是妖怪的新剧情);B:送去官府(剧情结束);C:辱骂她后把她赶出村子(隐藏妻子想做好人的剧情);D:也教训过她了。那就让她和地主在一起吧(剧情结束。获得不同与B选择的奖励)】
3. 超市总是有各种特价促销活动。为什么游戏里除了商城会这么做以外,游戏内的系统商人就不会呢?这些商人就不能不那么死板吗?每一个增强认知的细节,堆积到最后将会使游戏发生质的飞跃。
4.我才玩10分钟,我就充值了10万,可是我获得了什么?如果以普通用户所在的文化环境与社会常识来说,一定会想一次性消费这么多,肯定有附赠品吧?而且这个阔佬应该被人羡慕嫉妒恨吧。所以为了这种认知,为了这种共鸣,让我们把赠品送出去,把充值榜单给做起来,并且全服通告吧。
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