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请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

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发表于 2011-12-27 20:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大哥好, 小弟参与的项目的游戏服务端的随机数是用MersenneTwister(类似MT19937, 参考MANGOS的)生成的, 不过有玩家实际用起来的感觉不好, 比如掉落, 有段时间掉率很高, 有段时间很低, 不知道大家这边有没有碰到过类似的情况, 或者有没有好的随机数生成的算法推荐的[em14]

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发表于 2011-12-28 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

这东西都是伪随机数,而且是要进过数学验证的,
玩家是什么神仙?他的感觉比数学验证还牛逼?
你要实在没有把握可以写个小程序验证下分布是否均匀。
过程大概如下,每间隔10分钟输出一个结果,
int randi = irand(0,100);
int ret[10]={0};
if(0<=randi<=9)
ret[0]++;
else if(10<=randi<=19)
ret[1]++;
.........
fprint(h,"a=%d,b=%d...",ret[0],ret[1]...);
zeromemory(ret, sizeof(int)*10);

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发表于 2011-12-29 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

一直用系统随机数生成方法的路过...

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发表于 2012-3-4 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

whidows api
CryptGenRandom()

linux就读random设备

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发表于 2012-6-26 21:55:00 | 显示全部楼层

Re:请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

用时间设置种子啊哥哥,最好是毫秒级别的,如果感觉还不够,就在毫秒级别的时间上加公式算一下

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发表于 2012-6-27 18:57:00 | 显示全部楼层

Re: 请教游戏服务端随机数一般推荐用什么算法

这类问题一般没什么好争议的,做游戏,策划有一堆又一堆的修正给你的,对个人掉落的修正,全局掉落的修正,不然很难做到“掉落相当”的,你看很多游戏里0点的时候玩家就开始开各种道具,因为服务端做了掉落修正,每天最多能掉多少,超过这个数就没得掉了。
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