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[讨论] ●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现。

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发表于 2012-1-17 21:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏种类细分: 从别处转载的,给初学者看些心里有些底子。

(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
  最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。   RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A•RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S•RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。   
(2)ACT= Action Game:动作游戏ACT游戏
  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。   
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
  AVG游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A•AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。   AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A•AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
  FPS游戏第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)   
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏  
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏  
FTG游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏  
SPT游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC游戏  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。   
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏  
RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。  
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏  
STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。   
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏   
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。   SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。   
(12)MSC=Music Game:音乐游戏  
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。   MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。   
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏  
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。   
(14)TCG= 育成游戏  
以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。   
(15)CAG=Card Game:卡片游戏  
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。  
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
  玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。   
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏  
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。   
(18)WAG=Wap Game:手机游戏  
手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。   
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏  
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。   
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏  
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。   
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏  
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。


自从MUD出来之后 游戏发展了很多,但是这还不是游戏的全部。后面在慢慢的说。
另:此文章不是我写的,是从别处整理来的。abc

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 楼主| 发表于 2012-1-17 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

开扒RPG

RPG从最开始的讲故事,跑故事,到现在还是讲故事,跑故事,要说改变的最多的就是战斗方式拉,Ui拉,画面拉,等等,让你装备更加的舒心,属性更加的舒心,打得更加爽。

其实,不管是rpg还是其他种类的游戏变化最多的,也就是让你感到爽快的部分。在rpg中加入其他种类游戏的元素。而现在所谓的新的rpg,那些换汤不换药的rpg2代,升级了画面,升级了引擎,从新讲个故事。实在的让人乏味。这也就造成了现在rpg市场的不举! 在这里最重要的还是抄袭,如果一个成功了,那么跟风的就来了,这或许是游戏市场与软件市场的通病吧。

不管是《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,还是融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A•RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S•RPG,到现在出现的即时RPG这一类,如《上古卷轴4》。我们在看到他们(老外)在不断的创新,在不断的尝试,在不断升级系统引擎,升级音效,升级UI,升级图像,升级他们的创意,升级…………

欧美他们走得方向与日本不同,日式rpg正在日落西山,不知还会不会出现新的。欧美呢?虽然没有走下坡路,但是在单机方面也没有什么让人眼中一亮的角色。

说道这里我突然想起了一件事,或许大家知道,也就是为什么会出现日式rpg这种东西。在89十年代龙枪系列,DND在日本大兴其道,游戏,动画都也受到了影响,创意不断的涌现,造就了《秀逗魔导士》 《魔术师奥芬》 《魔法战士李维》 《剑风传奇》 《风之大陆》 《罗德斯岛战记》等众多的优秀动画,相应的,脱离DND规则的 剑与魔法 规则也在这短时间内确立了起来,彻底规避了dnd得版权费用问题,中国目前在统筹2个方面,一个是 武侠体系 一个是神话仙道体系,道路何其相似?


最后坐下总结:    rpg成功是有很多条路可走的,创意很多,但都不是能决定胜负的,在中国,我觉得很难,这不是热血就可以解决的问题。每一个人都要集思广益才能成功,我个人在RPG领域建树不多,我只专精各种游戏的战斗这部分。所以请大家另开贴多做讨论。

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发表于 2012-1-17 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

目测4、5可以合并

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 楼主| 发表于 2012-1-17 21:26:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

战斗才是精髓!!!!

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 楼主| 发表于 2012-1-17 21:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去

CiCiA: Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现。立贴开扒 每天说点。

目测4、5可以合并

嗯 先这么样吧。都是射击类的是可以合并。

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 楼主| 发表于 2012-1-17 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

非常感谢各位的捧场,然而我想继续将我所想的说下去。大家可以随后跟帖或者开新帖进行讨论。谢谢、但是这就是我心目中的游戏!!

我研究SLg 也就是回合策略最多。下面就是我对这类游戏的一些看法。

战斗。

                       
文字模拟BOSS战                                       
技能什么的我就不详细设定了,在模拟战中会写到,请大家自行领会。                                       
                                       
                                       
                                       
                                       
                        山贼二当家               
                                       
        山贼小队长        山贼小队长        山贼小队长        山贼小队长        山贼小队长
                                       
        精英山贼众        精英山贼众        精英山贼众        精英山贼众        精英山贼众
                                       
                                       
                                       
                                       
        墨龙(剑士)        九州一剑知(霹雳布袋戏)        诺人(狂战士)        爱雅(炎之神殿骑士)        司里特尔.月
        图斯卡(盗贼)        清香白莲素还真(霹雳布袋戏)        丹尼斯(主祭)        金.文森特(魔法师)        伊修斯
                                       
                                       
                                       
        进入战斗                               
        九州一剑知:道‘一剑光寒照九州’秒杀敌方全体。                               
        额…… 高魔高武的世界人物,不是一类的无法放在一起。。。。。这样没法打了。                               
                                       
                        山贼二当家               
                                       
        山贼小队长1        山贼小队长2        山贼小队长3        山贼小队长4        山贼小队长5
                                       
        精英山贼众1        精英山贼众2        精英山贼众3        精英山贼众4        精英山贼众5
                                       
                                       
        墨龙(剑士)        塞缪斯的宠物狼        诺人(狂战士)        爱雅(炎之神殿骑士)        司里特尔.月(重装骑兵)
        图斯卡(盗贼)        塞缪斯(猎人)        丹尼斯(主祭)        金.文森特(魔法师)        伊修斯(亵渎祭司)
                                       
                                       
        呵呵这次是,刚才开玩笑。                               
        进入战斗(细致战斗开始)                               
        切换战斗画面                               
        预读脚本(什么对白,自动执行的战斗,之类的设定在此完成,不多写了)                               
        众人选择行动方案,是呆滞,还是使用技能,还是普通攻击。还是蓄力,还是……                               
        选择完毕后将选项发送到服务器,服务器开始计算,计算完毕后反馈到客户端开始执行                               
传统回合        参考魔力宝贝                               
        人物        选择敌人        技能判定(服务端内运算)        结果        显示的动画文字描述
        墨龙(剑士)        精英山贼众1        使用技能‘抢攻’        精英山贼众1死亡        一道人物的瞬息移动,一剑横斩。敌方人物随机播放一个死亡动画。
        图斯卡(盗贼)        山贼小队长2        使用技能‘暗杀’        山贼小队长2死亡        人物变为透明轮廓,迅速移动到敌人身后,显示身形一刀毙命。敌方人物随机播放一个死亡动画
        塞缪斯(猎人)        山贼二当家        使用技能‘精准射击’        山贼二当家格挡        人物射箭动画,一道箭光动画,敌人格挡动画。
        丹尼斯(主祭)        我方全体        使用技能‘神恩’        所有属性5回合内提高30%。        人物技能动画,我方全体人员魔法动画。
        如此类推……                               
        ……                               
                                       
        此回合碾压敌方全体。                               
                                       
半即时回合        参考 《桃园ol》                               
                                       
终极版回合        无参考,采用半即时制        请注意,为了平衡,除了个别技能(如反击)可以多次触发外,每回合只能触发每类的一次效果。比如武器技能,防具技能,被动技能等。                       
        人物        选择敌人        技能判定(服务端内运算)        结果        显示的动画文字描述
        墨龙(剑士)        精英山贼众1        使用‘抢攻’,受方触发被动技能‘驴打滚’        精英山贼众1濒死状态        一道人物的瞬息移动,一剑横斩。横斩半途中敌方就地打滚,我方返回本阵,同时敌方显示濒死状态爬回本阵位置。
        图斯卡(盗贼)        山贼小队长2        使用技能‘暗杀’,山贼二当家触发被动技‘眼观六路耳听八方’同时触发普通攻击,我方触发‘精神集中’被攻击方触发‘临死一击’我方触发‘乾坤一掷’        山贼小队长2死亡        人物变为透明轮廓,迅速移动到敌人身后,显示身形一刀横斩。山贼二当一刀斩来,人物躲闪,被攻击人物回身一刀斩来,我方人物躲闪,我方人物迅速回归本阵,途中发动暗器,射杀敌方,敌方显示死亡动画。
        塞缪斯(猎人)        山贼二当家        使用技能‘精准射击’,风之弓技能‘幻影箭’触发。山贼二当家武器技能‘炎斩’,防具技能‘地之盾’触发。山贼小队长3触发‘舍身护主’。        山贼二当家格挡成功并减血量,山贼小队长3死亡        人物射箭动画,一道箭光动画,敌人格挡动画。
        丹尼斯(主祭)        我方全体        使用技能‘神恩’,触发权杖被动释放‘神威’。伊修斯(亵渎祭司)触发技能‘亵渎之手’        所有属性5回合内提高30%。        人物技能动画,我方全体人员魔法动画。敌方全体魔法动画,状态动画。我方人员窃取魔法动画。
        如此类推……                               
        ……                               
                        眼观六路耳听八方:被动技能:提高敏捷60%5回合,并发现潜行,偷袭,30%发动‘追击’20%发动普通攻击               
                        精神集中:被动技能:提高敏捷60%1回合,躲闪一次致命攻击,提高技能触发率3倍1回合。               
                        临死一击:被动技能:受到致命攻击时5%触发,降低躲闪50%同时发出普通一击。               
                        乾坤一掷:主动技能;被动技能:主动发动一次携带的远程武器攻击;当回归本阵时20%几率触发。               
                        精准射击:命中提高100%5回合,并射出致命一箭。               
                        幻影箭:武器触发技能:将射出的一箭幻化为6-12根威力仅次于真实箭支的箭矢,并随机附带风之魔法一种(需学习)               
                        舍生护主:满足以下条件方能触发,与被护人为主从契约并且忠诚度为100%,20%概率触发。(与此技能相似的还有舍生取义)               
                        神恩:5回合内全部属性提高30%,如有配套技能则触发。               
                        神威:武器配套技能,释放‘神恩’如武器有神威的魔法存量,则自动释放。所谓神恩如海,神威如狱。               
                        亵渎之手:永久窃取神灵的法术为己用。占用一个窃取格子。               
        还是碾压敌方全体。                               
终极提高版回合        无参考,采用半即时制                               
        战士引入怒气,有则允许触发技能,挨打积攒怒气。武器装备不在此列。                               
        盗贼引入爆发条机制,按照属性自动有快慢恢复爆发条,有则允许触发技能,武器装备不在此列。                               
        魔法师引入精神集中机制,按照精神集中度附加魔法成功率。                               
        主祭引入信徒等级制,从泛信徒--狂信徒--至诚信徒。                               
        ……                               
        ……                               
        以此类推每种职业都有其合理的行为运作机制。                               
                                       
                                       
                                       
结束语:        我玩了15年的游戏了,现在已经没有时间再去玩游戏了。可是我还是想完成我心目中的游戏,或许30年之后我也许会试着做一次,或许去旅游,但谁能知道以后的事情呢?                               
        我最喜欢玩的就是回合制的游戏了,最早接触的也是如此,游戏到现在为止出现了很多很多。说实话玩不过来了。                               
        以上这些是我整个回合制完善中的一部分,,后面的我整理后再放上来。其实不光是回合制,即时战略游戏在游戏性上也有不小的提升空间,这个等以后再说吧。                               
        那么能看到最后的人,你们赢了,因为这才是最重要的,游戏,时间。                               
        其实综上所述,一个好的游戏,让人爱玩的游戏,是不会那么教条的,好的游戏,练级不是宗旨,大概连续玩24-48个小时就可以达到满级是正常的时间                               
        其他的都太长了,失去了娱乐性。而战斗的乐趣,不是练级,还有其他种种,这需要让你去请来社会心理学专家,催眠师,等职业精英来探讨,而这其中只要稍一不慎就会失败。                               
                                       
        如何打败大话西游?哈哈有个很简单的办法,让玩家的口味叼起来,就没有人回去玩大话西游啦,甭管他是大话几~!                               
        最后最后,我会将这部分的附件附在最后,请需要的人下载,并探讨。以后就要忙于生计,而非这些了。希望这些对国产游戏有促进作用。                               
                                       
                                       
我怎么找不到上传附件的地方。。只能放在网盘里了。。
上面的排版有些问题,我没办法一一改过来。请下网盘里的看。
http://115.com/file/dpqzfabs  附地址

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 楼主| 发表于 2012-1-18 12:25:00 | 显示全部楼层

Re: ●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

在占一楼

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发表于 2012-1-18 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

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发表于 2012-1-23 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

竟然细着心全部看完了,虽然经常看到有各类说明游戏类型的帖子,但总是百看不厌

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发表于 2012-1-31 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:●其实好多游戏都有可发展的一面,只是没有人去发现

整篇文章介绍占多  归纳太少
玩家对于游戏的体验感觉和兴奋感无非3种  
策略类  反应类  协调类
上述条件都是解题方法
游戏中的BOSS 关卡则是游戏目的
所有的游戏都必须包含解题元素 如果你觉得没有 那只是你的感受力还不够细微 这是能力问题
所谓的游戏就是:玩家使用那3种手段 打通关卡或者击倒BOSS 然后获得奖励 成就类奖励(得分排名)或者道具奖励(掉落) 都可以

这些构成了RPG的主要元素
RPG是角色扮演 要记得“扮演”这个词的含义
RPG不一定有剧情 比如CS 就没有剧情 但是仍然可以被归纳为角色扮演 扮演警察或者恐怖分子
再例如 DOTA 玩家扮演天灾方的某个英雄 或者近卫方的某个英雄

有些游戏希望玩家比拼智慧 例如万智牌卡牌游戏
有些游戏希望玩家比拼反应速度 例如射击类的游戏 赛车类的游戏 再比如 AU
有些游戏希望玩家比拼对于事物的感受力和分配协调的能力 比如模拟经营飞机场 愤怒的小鸟
更多的游戏 其实不是玩家在和玩家玩 而是设计者出题 玩家去解答 即设计者在和玩家玩
我在chuanqi的帖子里说过:游戏其实就和拿鱼逗猫一样 不能喂饱 也不能光吊胃口 否则猫会跑掉  
好的游戏设计者都很擅长此道  或许他们不一定是这样理解 但一定是这样做的

如果想要寻找突破 那么千万不要看着游戏做游戏  要多玩游戏 多感受 多分析自己在游戏世界里的扮演诉求 我玩游戏20年了 6岁开始进游戏机室 可以说每一次玩家游戏 我都没玩够味 因为我的诉求有很多 很早以前我玩三国志的时候 希望游戏中拾取的道具是永久的 后来出了三国战纪 爱得要死
之后玩三国战纪的时候又希望 人物会出现类似于解锁技能 即达到某个连击段 自动解锁特殊打法 于是出了类似的游戏 神剑伏魔录
可以说 我玩游戏20多年 从未在游戏中获得真正的满足 哪怕是任何一款 包括魔兽世界 包括你们所说的任何一个经典

开题之前说这篇文字缺乏归纳  举个例子:很多RPG游戏中都有职业的划分

就玩家的选择上来说,是玩家的性格特点决定了他们会选择哪些职业,因为这些职业代表着某些战斗定位和特点,然后玩家根据性格而选择职业并期望它们能够满足自己的战斗感觉诉求。

游戏本应该遵循这个法则,并沿用这些定位特点,进而规划出职业或者技能。  

万万不可 因为故事里有它,所以我们要有!  这样不是在做游戏,你做出的游戏也会被玩家所抛弃
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