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[讨论] 类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

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论坛元老

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发表于 2012-1-21 00:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
起凡,dota,梦三,天翼决,等等!再怎么改都是那样!我不得不说我怒了。
此篇为我花费半年时间所想,本来想大专毕业了,当策划实现此理想。

但现实打击了我---不能设计自己喜欢的游戏,那是最大的痛苦!
游戏类型---战略类dota-升级版
游戏盈利---道具收费:会员制(类似起凡),服装,喇叭等道具。
游戏名: 楚汉
一:大致游戏方向

dota,起凡等,开始已经说了,我已经对单机的控英雄这种感到厌烦,我相信很多玩家,也迫切想要一种新模式。

游戏玩家取向---dota玩家,真三玩家,起凡争霸,天翼决(从类dota游戏里稍高一层的玩家取)
玩家基础全部算起来,应该过80万了。
如果游戏画面,平衡,收费等够好,最低标准---我认为,2月拿下10~20万玩家,应该不成问题。
我的此类游戏玩家,一般喜欢配合,或者操作更高一点,像群雄里新手区混活之类的玩家,就稍微不考虑了。

吸引玩家特点---类dota游戏玩烦,想要有多控一点,想要从小兵晋升为将军的玩家群。



我想做什么游戏?我想做一款能让玩家 当将军的游戏。
有人可能不屑,呵呵~
我当然知道现代人没功夫玩星际2那种模式。

我不“单纯”取那种,而是,让玩家---玩星际,玩魔兽3简单化。
让他们轻松指挥千军万马,一个操作50左右的玩家,也能控兵,也能控英雄。

怎么实现?


游戏原模型---2002年国产游戏,汉朝与罗马。

可以在他的基础上,修改,完善之。所以说,这是完善与借鉴前辈的游戏,游戏开发难度并不是很大。


以下论点:
1:怎么解决士兵对日问题。
2:数据复杂问题。


游戏盈利baidu游戏策划里的帖子已经说了,道具收费。士兵,英雄服装。
额外声望。会员等。

我感觉最重点要解决的,不是英雄,还是兵的问题。我感觉。应该把兵的生命分为10层。如上图,一个方形兵阵,别管他兵力是100士兵,还是50士兵,生命都为10层。损失1层兵,如100士兵,减少10个~ 50士兵,则减少5个。也就是说,兵力损失,不以个数计算。而是以百分比计算,兵力减少,最少为5%~10%。损失小于这个说,则等于无损失。期间,如果损失的不够10%生命,则不减少兵力。兵阵损失每10%生命,则减少10%兵力---相应减少 兵阵攻击力,防御力。

这个士兵数值,是关键的关键!!这个解决不好,整个游戏就失败了。所以我着重,多说说这个,以免你们不理解。
简单你可以这么看---士兵方阵是一个整体,生命100%。

简单的说,如果士兵兵阵前方受到了伤害,10%。1000士兵,就变成了900个,100则变成了90个,士兵减少的区域为大致范围,不必一个一个单位深究
所以设计起来,也很方便,
但是有最少伤害值,我粗定义为最少伤害要达到5%,也就是说,每受到5%伤害,就损失一次兵力。小于5%,士兵数量上无显示效果,我感觉这样一来,游戏节奏感也快了,游戏乱的感觉,也大大减少了!

如第一次受到5%伤害,100士兵,就变成了95个,下一次,还要最少受到5%伤害,才能变成90个,一次最少减去5个士兵,而不是魔兽一样,一个一个单位的消失。
这对大地图作战来说,大大增加了节奏感。


如果

对于新手问题,我这么解决的。新手区里,兵种为2~3种,阵法也只有2种,里面的地图,操作系数降到最低。期间,杀敌获得声望等。声望高。则可以到高阶房间,阶段类型参考跑跑卡丁车里的阶段分类。无声望区---新手区,2张地图,可选择兵种最少,阵法最少,英雄种类也少。低声望区---同上稍微增加。(游戏运营期间就应开发好)
中声望区---可选择地图增加,各个种类大大丰富。(游戏运营1年~1年半后开发此区)高声望区---兵种,兵类等等大大增加,可携带兵量大大增加(运营2年后开发此区)以上全区期间---根据玩家的具体反映,不用区也要有所增加元素---兵种,地图等。
三。阵法方面,不同的阵法,有不同的优势,如方形阵法---正面增加20%防御,但侧面将少20%防御。圆形阵法--全体增加10%防御,但减少20%兵阵移动速度。英雄---必须跟兵阵走---只有正面短兵接触,才能把英雄与兵阵分开,这时候能在一定区域内,分别控制英雄与士兵。特殊英雄---使用技能,能立刻分开控制。。
弱点,兵种相克,
四。节奏感方面。除了新手区的刀兵。其他兵种,骑兵,枪兵等,攻击距离都要长点,这也能让混战变的好看一些,不然都是贴身乱打。大部分士兵,都应该能在超过100距离的范围内攻击,这也让士兵有了可操作性---加入2个方阵对抗,里面的士兵,如第2排,第3排的士兵,也能攻击到敌人。
五英雄不再是最重要,但也不可缺少,英雄死亡,一段时间能复活,但英雄死亡后,士兵士气大大减少,也不能再使用阵法


玩法简述:


主题简单就上面一句话---英雄+方阵士兵的玩法。
其中英雄和方阵是一个集体,用组合技能,英雄阵法把他们牢牢栓在一起,这就是此游戏的精华。

实施的难点,也就是上面所说,把玩家操作系数降到最低,低到 一张魔兽地图---富甲天下的地图。
光靠英雄里的技能,就能控制士兵方阵,



如此

以上主要玩法下,想要游戏更丰富多彩、

在玩家英雄+方阵PK(玩家对阵,先定为1v1~7v7)前提下

你可以丰富地图,不同地形,沙漠,林地,水地,沼泽等,会影响士兵的战斗力,士兵阵法也会影响战斗力。

你也可以带着自己的方阵,占领中立的资源,少数民族,打败他们后增加自己的兵力,占领兵器库,升级兵种。。。
等等
任何游戏都有自己的标志。
我给自己这游戏的标志,先定一个---英雄与弓箭手方阵的组合技能,齐射---蓄力后,集体万箭射出去,增加攻击距离。

场面参考电影英雄

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发表于 2012-1-21 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

楼主去看新 鸿门宴 吧~
宁财神写的呢

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发表于 2012-1-23 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

dota最大的优点就是单控。

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发表于 2012-1-23 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

虽然没看内容就评价对你可能不太尊重,对此抱歉。这里要说的是新人最容易漏掉的老生常谈的几个点:
第一消费对象定位不足:DOTA类玩家为什么喜欢玩DOTA,玩家心理是否有分析;不喜欢DOTA的玩家又是为什么原因不喜欢。这些并没有看到LZ的任何想法和见解,对此LZ表现得比较主观。
第二市场分析不到位,按照LZ对游戏核心玩法的阐述,该类游戏的假想敌过多,3C中的澄海、星际2战网、各大平台的RTS游戏都是敌手,如果从中博得一席,是需要长久的思考和策略上的突破的。
第三跟你聊聊游戏开发环境,国产游戏的水平现在还处于RPG、SLG、SNS等游戏的主导地位,虽然近年在往ACT、FPS、RTS等竞技休闲靠拢,但是开发难度和竞争环境还是非常不乐观的,所以开发商也不会冒险开发一款风险这样大的操作性游戏,运气好即使开发,工期往往局限在基础功能上,所以乱七八糟的系统往往无限延后,所以你得学会规划游戏的核心系统和衍生系统的开发工期,择重舍轻,至于能不能达到最终的效果自己是必须有心里准备的。
第四最好不要轻易的开口就10-20万的玩家,很不成熟~~呵呵

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发表于 2012-1-24 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

你以为把一个兵化成一队兵就成策略游戏了吗
写的那几条玩法跟dota有本质区别吗?
阵型的正面侧面减伤不就是钢背兽吗
地形影响战斗力,dota也有白天黑夜影响战斗力嘛

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发表于 2012-1-31 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

狐偃: Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

你以为把一个兵化成一队兵就成策略游戏了吗

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发表于 2012-2-4 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

感觉把三国群英传和三国志孔明传加起来就很像你要做的游戏了。

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发表于 2012-2-7 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

我想这个是楼主的初步构思,希望楼主能出一个较为完整的文档来闪瞎我们的钛合金狗眼

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发表于 2012-2-8 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

游戏在没做出来之前,你发什么文档都是白搭。
想个好创意简单,但实现过程的难度会超出你的想象。

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发表于 2012-2-16 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:类dota类游戏升级版平台游戏构想---楚汉

俺滴塔呢?
没塔别叫类倒塔,好不……
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