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[讨论] 8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

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发表于 2012-2-4 18:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1。8比2规律普遍原因。8比2规律的关连性造成了8比2规律的普遍性,因为20%的人类是能力更出色的人,所以20%的人做了80%更有价值的事业,所以20%的人类创造了80%的财富,所以20%拥有80%的财富。因为人类社会各系统的相关连性,使方方面面都象多米诺骨牌一样公平地影响传递下去。从这个特点也可以理解为什么免费游戏会取代收费游戏,因为80%低收入或无收入的的弱势人群会在游戏中成为80%基本不消费的弱势玩家。

2。8比2规律的特点和应用。这点有的文章说的难以理解。大家只要记住它的稳定性就行了。比如一款游戏,因策划设计的缺陷造成游戏在运营1年后玩家会显著减少,比如说10万在线变成1万在线,那么无论是以前的10万在线还是后来的1万在线主要收入贡献的20%玩家数量和普遍不消费的80%玩家的比例是基本不变的,也就是说前者主要收入贡献的玩家为2万,后者为2000。无论玩家总数增加还是减少这个比例基本不会差别太大。这是现实人类社会的组成造成的这种现象的稳定性。而这种现象对我们的应用是最重要的。在游戏商业运营中,是80%的基本不消费的免费玩家的数量影响20%消费主体玩家,为什么呢?因为20%消费主体玩家因为消费成为竞争力的强者,处于优势地位,80%基本不消费的玩家处于弱势群体,20%主消费玩家因为能在80%处于弱势群体上找到快乐才存在。而80%弱势玩家只会在20%主消费玩家身上找到很少快乐,所以他们不会在意那20%玩家有或否。分清了这个现象后,无论是游戏策划,还是运营策划,我们的策略就应当有谱了。也就是我们策划游戏或是运营游戏首先要考虑的是80%基本不消费的弱势玩家的生存和长期对游戏的粘滞,而不是先考虑20%消费主体玩家的生存问题。只要解决好80%弱势玩家的生存,另20%主消费玩家只要提供他们消费手段就行了。在游戏策划和运营实际中不考虑这个规律错误的行为有很多。

3。游戏设计中8比2规律的要点。这点单独说下。一个重点是要保证80%弱势玩家的基本生存,另一个重点是游戏收费手段主要是装备和等级经验甚至完全与装备有关。而与玩家基本生存能力的打怪,吃药,技能等相关的功能都不要成为消费的主体,宠物是角色能力的延伸所以属于装备一类可以成为消费的主要手段。不合理收费,比如打怪需要体力,并且既有体力维持不了多久打怪。基本背包大小严重不够使用,一些基本功能不能使用等等。或者强调20%主消费玩家的能力而影响了80%弱势玩家的基本生存,使80%的弱势玩家无法忍受。我举个特别明显的例子给大家,以便理解深刻。《寻仙》的法宝系统,602这个寻仙玩家都明白是什么意思,这个法宝非常吃钱,甚至有的人用了7000元才能强化成顶级。这非常不合理,原因是寻仙的法宝最终的结局只有一个,不是成为装备而是成为一个技能。而这就出现违背8比2规律的严重问题。那就是逼迫寻仙所有玩家成为20%那类高消费玩家,寻仙的结果就是大量80%弱势玩家不得不离开,大量弱势玩家离开,按8比2规律,按比例20%原本有优越感的优势玩家因失去优越感也随之大量离开。为什么会这样呢?因为技能在玩家的认知里是玩家基本的东西,就象人的手一样,弱势玩家无法忍受必须高消费才能成为有手的健全人,不消费就会成为无手的残疾人。也就是说寻仙当初的消费手段没有围绕等级装备展开,而是错误的围绕技能展开(而且不是技能伤害高低之分,而是有或没有的区别),因为穷人能容忍穷人穿便宜衣服,富人穿豪华衣服,不能容忍穷富决定健全。有的策划可能觉得装备直接作用伤害公式,影响角色能力,但装备往往是可以交易的,是可以损毁的(比如强化失败),总之是角色附加的东西,80%弱势玩家的认知就是装备不是永恒的,因此20%主消费玩家强势不是永远的,因此有经济能力的玩家有好装备是普遍能被接受的。abcabcabcabcabc

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发表于 2012-2-9 02:16:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

学习了,thanks~~~

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发表于 2012-2-9 07:03:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

这种有思想的讨论文章希望大家能多发些~

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发表于 2012-2-14 08:44:00 | 显示全部楼层

Re: 8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

我不认为2:8比例使用于中国,美国的人才比例为1:9,中国的人才比例我认为是1:50左右。
另外楼主说所的2:8比例来看游戏是太狭隘的视野了,就一个物品设定就能崩坏一款游戏?
整体游戏本来就差的一款游戏,即使某些物品设定没错误也有很多人会不玩的。即使魔兽世界这样的游戏都会玩腻,何况寻仙呢?如果能设计出一款优秀游戏的人,怎么会患如此低级的错误呢?只能说设计寻仙的人当中太多是50人中的一位。

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发表于 2012-2-15 13:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

AgentChaos: Re: 8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

我不认为2:8比例使用于中国,美国的人才比例为1:9,中国的人才比例我认为是1:50左右。
另外楼主说所的2:8比...

二八法则和长尾理论中的2:8没有那么精确的,只能说少数人消费,多数人是在休闲娱乐,准确点说,应该是在2:8上下波动,兄台就不要抠字眼了,楼主说的二八法则和长尾理论的确是非常有价值的,看帖么,取其有用处学习就好!
寻仙这个使装备成为技能的想法虽好,但如果让普通玩家觉得难以接受,流失是迟早的事情,但不能说因为这个就流失。
我比较赞同楼主说的“首先要考虑的是80%基本不消费的弱势玩家的生存和长期对游戏的粘滞”这个观点,80%的人的确会影响到20%的人,当80%的普通玩家逐渐流失,剩下的那20%的去哪找乐趣呢。当存在这80%的人时,那20%的人自然会出现,这20%的人均消费较低,但基数是关键。
个人认为,如何减少80%普通玩家的流失是一个游戏成功的关键,即使那些被称为里程碑的游戏也是一样的。我这里说的是普通玩家,并不代表是80%不消费或少量消费的玩家,也可以是花钱求消遣的,也可以是那些想靠游戏赚钱的。
这个观点说白了就是大家常说的人气,人多了,那20%的人自然也多了,收入自然也上来了。虽然有点废话,但从二八法则和长尾理论结合起来看,很好找到原因的。

个人观点,不具权威性,不喜勿喷,谢谢!

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发表于 2012-2-16 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

二八定律是基于欧美国情的社会学类研究搞出来的。
二战以后,基本上主流国家都是使用MZ制度。
以福利较为完善的美国社会为例,
富裕人口比例大致为1
中产阶级比例大致为8
社会贫民比例为大致1
是个典型的枣核型社会。

中国和美国严重不同,谈到国情,不得不说说中国的“二元社会”
近代工业化之后,中国存在严重的城乡断层。
知识水平,收入水平都存在二元结构。
北京上海(户籍)收入水准和东京,纽约接轨
云南贵州(户籍)收入水准和黑非洲接轨。

在比较广阔的层面上来看,中国是一个典型的金字塔阶层社会
0.5%的人占有了70%的财富
9.5%的人占有了10%的财富
20%的人占有了10%的财富
70%的人分剩下的10%
这些数据只是根据一些看到的感觉比较真实的二手数据做的估算,请勿与本人探讨。

目前网络游戏的覆盖用户,最多只有中国的30%人口。
其他70%的人还在为食物奔波,也谈不上游戏了。

剩下的30%里面也是典型的金字塔结构。
1:19:40

在中国做免费游戏,基本就不用考虑循循善诱(逐段公平收费)。
要考虑下边际效应,才能榨出来更多应得价值。

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发表于 2012-2-17 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

呵呵

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发表于 2012-2-29 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

说实话,感觉这篇文章和二八理论没什么关系,看完以后总结就是“我们要保证免费玩家的存留”,这是现在大部分策划都很看重的问题,无论他是80%也好10%也好,我们都要把握住,因为没有羊,狼一定会走的。

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发表于 2012-2-29 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

所谓二八分布指帕累托分布。也就是20%的人的收入占了社会总收入的80%,且20%中的20%的人的收入占了社会总收入的80%中的80%,以此类推。

凡不能以此类推的都不是二八分布,如20%的人用左手80%的人用右手,20%的人花钱80%的人不花钱之类。

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发表于 2012-3-1 01:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

nofear: Re:8比2规律,长尾理论的通俗,简明,实例解析

所谓二八分布指帕累托分布。也就是20%的人的收入占了社会总收入的80%,且20%中的20%的人的收入占了社会总收...



我很佩服老罗的理论水平,还有博弈论,也是老罗的强项。

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