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永恒之塔要塞战几点分析

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发表于 2012-2-5 07:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1,千人大战变成千人名字大战的难点看来对客户端的压力要远大于对服务器的压力。
2,从体验来说,平均每个玩家的战斗时间不超过一个技能,估计3~10秒,随即死亡, [em11]
所谓战斗过程就变成了,移动->战斗5秒->死亡。
3,虽然高丽棒子很可恶,要塞战相当于拿全世界玩家做实验(整个战斗体验非常糟糕),
但大概战斗流程还是体现出来,从中可以看出世界顶级的技术水平如果不考虑服务器的运营成本,
因为不清楚这种战斗要多少服务器和带宽做支撑,单说软件水平,
5千人的战斗场景还是没有问题的,反观国内的技术水准跟棒子已经差上不止一代。
4,棒子在现在的实验基础上走下去,估计不出几年千人水准的密集数据交互就会不成问题。
再下一个时代可能就是万人甚至十几万人的密集数据交互水准,
国内还停留的几十人甚至十几人的密集数据交互水平,再不出几年估计就像cpu一样国内行业整体投降。

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发表于 2012-2-11 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔要塞战几点分析

有人研究aion..感动啊..

参观过aion某大区的机房..是36台服务器..
带宽按最大玩家数量算,每个玩家最大能分配带宽50k字节..


平均战斗时间不超过10秒还是很激情的...
玩家只在意掉线和服务器响应慢放不出技能..其他啥客户端的压力都是浮云..
专门为了打要塞去配i7 2600k超频5G的玩家不在少数...

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 楼主| 发表于 2012-2-11 01:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:永恒之塔要塞战几点分析

惭愧惭愧,说不上研究,
看国外同行有机会做这么伟大的事情,只能羡慕嫉妒,
国内被这帮策划,卖皮包的投资商,
搅和的都只朝钱看,技术上死气沉沉,论资排辈。
跟晚清要灭国的时候一样,为吃口饭什么下三滥都干。
Otaking: Re:永恒之塔要塞战几点分析

有人研究aion..感动啊..

参观过aion某大区的机房..是36台服务器..
带宽按最大玩家数量算,每个玩家最大能...

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发表于 2012-2-23 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: 永恒之塔要塞战几点分析

1。技术。6,7年前,目标在线的《傲世》就曾实现全服同场景国战,国战是这一游戏的号称第一大特色,也的确如此,国战的体验非常棒,虽然有时卡掉线,但爽快程度无以言表,成功的战斗特点是角色的技能CD较长,玩家击杀的手段多数靠普通攻击,技能虽然少,但作用比较关键,角色战斗时间为1分钟左右,但关键有很便宜的复活道具可以反复复活。以战斗感觉来说,远超AION。所以即使业绩平平的国产游戏,还是有很多可取之处的,只是被一些致命伤所抹杀。
2。现状。技术前沿的东西与很多人无关,以现有的技术,以现有的人力,作出力所能及的为广大玩家欢迎的游戏才是当务之急。技术的脚步,每个国家都有人在努力。没必要杞人忧天,有些东西落后不是着急能解决的。

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 楼主| 发表于 2012-2-27 04:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 永恒之塔要塞战几点分析

做技术才不用杞人忧天,
“以现有的技术,以现有的人力,作出力所能及的为广大玩家欢迎的游戏才是当务之急”
无数老板和策划都在想这个问题。
作为技术要更加严谨,"玩家"是什么?"欢迎"又是什么?不能拿来当目标的人群和标准被拿来当技术的追求?
这个就变成假大空了!如果因特尔和微软的技术目标是:做全世界最受欢迎的cpu和操作系统!你还敢用他们的东西么?
因为xp是最受欢迎的,intel也不用做最小最快耗能最少的cpu,386当年是最受欢迎的。
做技术假大空害死人啊。
ffff43: Re: 永恒之塔要塞战几点分析

1。技术。6,7年前,目标在线的《傲世》就曾实现全服同场景国战,国战是这一游戏的号称第一大特色,也的确如...
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