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[原创] 游戏史上30位最有影响力的人(1)

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发表于 2003-10-18 14:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                       游戏史上30位最有影响力的人(1)
  游戏业已成为世界上发展最快、规模最大的娱乐产业之一,在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大?谁是游戏史上最有影响力的人物?

30、克里斯·泰勒(Chris Taylor)

现属公司:Gas Powered游戏公司

入选理由:

—— 《横扫千军》(Total Annihilation)的首席设计师

—— Gas Powered游戏公司的创始人

—— 正在开发《地牢围攻》(Dungeon Siege)

从内心深处来说克里斯·泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那种超前意识。

《横扫千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》,他相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体验到更刺激的感受,于是着手制作了第一款真正意义上的3D即时策略游戏引擎。泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗单位在屏幕上激战,还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数年时间才慢慢掌握了《横扫千军》在风格和机制上的一些精髓,例如复杂的队列和巡逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队。

当时泰勒还清醒地意识到互联网可以为游戏带来比以往更广阔的发展空间,这也是他为游戏业做出的巨大贡献之一,每个星期Cavedog工作室都会通过互联网为《横扫千军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断给人以新鲜的感觉。这种独特的“售后服务”为《横扫千军》带来了一个庞大的网上社区,《横扫千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术,制作自己的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃。在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的天下,即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同样落后了好几年。

如今泰勒组建了一家新公司——Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技巧应用在动作角色扮演游戏上。他一如既往地抓住这类游戏的特点(指挥高举斧子的小人儿,探索奇妙的场景,杀死成堆的怪物),同时充分利用互联网的力量(能令玩家自己生成战役和场景的简单易用的3D编辑器),创作一款具有超前意识的作品。

《地牢围攻》将于今年4月发售。



29、让·吉尔伯特

现属公司:Hulabee娱乐公司

入选理由:

—— SCUMM引擎的开发者

—— Humongous娱乐公司的创始人

—— 《猴岛的秘密》(Secret of Monkey Island)的缔造者

文字冒险解谜游戏是个人电脑上出现的最早的一类游戏,在它诞生后的短短几年内,个人电脑拥有了图形显示的能力,并由此把冒险解谜游戏带入了一个全新的图形时代。最初的图形冒险游戏只有一些静态图片和一个文字界面,随着《国王密使》(King's Quest)等游戏的问世,玩家开始可以同游戏中的图形产生互动,但把图片和纯文字输入放在一起的操作方式终归让人感觉有些别扭。

是让·吉尔伯特改变了这一切。

吉尔伯特当时正在为刚成立不久的Lucasfilm游戏公司工作,他对当时的文字冒险游戏感到很不满意,于是产生了一个念头——把游戏中的所有人和物都以图片的形式在屏幕上显示出来,玩家可以用鼠标一一点击他们,屏幕上方显示的是游戏场景和角色,屏幕下方显示的是你可以执行的各种动作,只要点击屏幕下方代表该动作的动词,再点击相应的人或物就可以执行一个完整的动作。吉尔伯特费了不少口舌才说服Lucasfilm公司采纳他的建议,最终这套方案在《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中被首次应用。鉴于它的复杂度,吉尔伯特专门编写了一个脚本引擎用于管理游戏中的场景、物品以及与玩家之间的互动,这就是“《疯狂大楼》脚本创建工具”(SCUMM)引擎,这套引擎成为了图形冒险游戏的一块奠基石。

随后他在《圣战骑兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中对SCUMM引擎作了进一步的改进,不过这套引擎为我们带来的最经典的作品还得数《猴岛的秘密》,《猴岛的秘密》为冒险解谜类游戏开创了一个全新的模式——机智的对白,富于挑战性的谜题,以及令人捧腹的幽默,尤其是那种独特的幽默风味,成了LucasArts冒险游戏的一大标志。今天我们在谈论电脑平台上的冒险游戏的时候,不可能不提起让·吉尔伯特的这套SCUMM引擎。

在完成“猴岛小英雄”系列的第一部作品后,吉尔伯特意识到冒险解谜类游戏的市场正在逐渐萎缩,于是他创建了一家自己的公司,这家公司所经营的是一个全新的市场——儿童娱乐市场。作为Humongous娱乐公司的总裁,吉尔伯特充分利用自己讲故事的天赋和图形界面的设计能力,开发了许多令人耳目一新的儿童游戏,例如《弗莱迪小鱼》(Freddi Fish)和《冒险男孩》(Pajama Sam),精彩的故事和简单的玩法总是能令他的小听众们感到新鲜。

吉尔伯特令数百万儿童沉浸在互动娱乐的启蒙乐趣之中,与此相比,他对冒险解谜类游戏所做的贡献反而显得有些逊色,这些成就足以令他在榜上占有自己的位置。



28、埃德·弗莱斯

现属公司:微软公司

入选理由:

—— Xbox游戏分部的领军人物

—— 握有微软游戏的取舍大权

—— 收购了Bungie公司和Ensemble公司

尽管埃德·弗莱斯在上中学的时候就开始用BASIC为Atari 800编写游戏(这也是他大学期间赖以谋生的途径之一),但他并没有去做程序员,而是选择了另一条通往游戏业的道路,这使他最终登上了微软公司游戏部门负责人的宝座,在游戏业内占有举足轻重的地位。

弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作,担任过技术负责人和助理开发经理等不同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作,最后被调往微软的游戏分部。

《帝国时代》和《光晕》的开发者都是由弗莱斯一手笼络过来的,这些优秀工作室的加入令微软在很短的时间内就发展成为游戏业内开发力量最强的一家公司。弗莱斯还是Xbox的幕后策划者,他为Xbox争取到了5亿美元的促销资金,并充分利用每一个机会、每一寸土地、每一个电视节目对Xbox作宣传。



27、提姆·斯文尼

现属公司:Epic游戏公司

入选理由:

—— “虚幻”引擎的开发者

—— Epic游戏公司的负责人

—— 仍在不断地推进引擎技术

提姆·斯文尼的3D编程天赋是Epic游戏公司最宝贵的财产,尽管他的光芒常常被id Software公司的约翰·卡马特盖过,但这并不能抹煞他对游戏业做出的贡献。斯文尼是“虚幻”引擎的缔造者,“虚幻”引擎不仅是《虚幻》系列的核心技术,而且是《杀出重围》(Deus Ex)、《时空之轮》(Wheel of Time)、《不死传说》(Clive Barker's Undying)以及《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。采用“虚幻”引擎制作的游戏曾获得过两届GameSpy的“年度最佳游戏奖”,一是1999年的《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament),一是2000年的《杀出重围》。

斯文尼在游戏圈里已经混了十几年,最初主要为一些简单的平台游戏编程,直到1996年他才开始编写“虚幻”引擎,这个引擎花了他三年半的时间,事实证明他所付出的这一切是值得的。很少有人会忘记《虚幻》,这是一款令人瞠目结舌的游戏,很多人都能清晰地记得从囚船上下来,步入巨大而充满生机的户外场景时的那种震撼,远处的云彩在空中飘浮,鸟儿在头顶飞翔,巨大的瀑布冲下山谷。《虚幻》奠定了斯文尼和Epic游戏公司在3D电脑游戏业和引擎授权业里的霸主地位。

不同于其它的游戏引擎,“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说明文档,而且它的可扩展性很强,你可以毫不费力地把《虚幻》之类的火爆刺激的动作射击游戏改成像《杀出重围》那样的间谍风格的角色扮演游戏。“虚幻”引擎的灵活性及其内置的脚本语言令它的开发社区迅速发展起来,一些业余游戏开发者围绕这款引擎制作出了许多高水准的修改版本。

斯文尼仍在努力地推进引擎技术,《虚幻2》将采用全新的引擎系统,包括新的物理系统和高细腻度的模型动画,当然还有更广阔更美妙的户外场景,这是“虚幻”引擎的特色。在编写每一行代码的时候斯文尼都考虑到了授权的可能,他从不担心自己会泄露过多的技术细节。“我们正在给自己树立竞争对手……那很好!”他在最近一次接受《游戏开发者杂志》的采访时说,“我们一次只能开发一款游戏,而且开发周期至少要在18个月以上。所以我们很愿意同那些有能力利用我们的引擎制作出优秀游戏的开发者合作,要知道,能参与制作像《杀出重围》和《不死传说》那样的出色游戏的确令人感到自豪。”



26、横井军平(1941-1997)

入选理由:

—— Game Boy之父

—— 《银河战士》(Metroid)系列的缔造者

—— 任天堂GAME & WATCH掌机的缔造者

横井军平晚年的时候为游戏机游戏业带来了一款伟大的产品——Game Boy,迄今为止,Game Boy的销量已经超过1亿多台(包括GB、GBC和GBA),如果没有横井军平对电子产品、对游戏以及对娱乐业的热情,任天堂公司恐怕不会发展到今天的规模。

我们整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成长起来的,随身听、可乐、音乐电视,还有这个小小的掌机,它们已经根深蒂固地植入了现代文化的躯体内,很难想象失去了Game Boy我们的生活会是怎样。

任天堂公司在60年代末录用了横井军平,他当时的工作是维修保养生产线上的机器。到了70年代,他对电子产品的热爱被任天堂总裁山内溥发现,山内溥交给了他一个任务,让他开发一款新的液晶显示掌上游戏机,这款游戏机日后演化为GAME & WATCH系列掌机,颇受大众欢迎。不过横井军平对它的静态模式很不满意,80年代末,在不懈的努力下,他终于开发出了第一台完美的便携式游戏平台——Game Boy,这款产品很快就风靡全球,它的特点是拥有清晰的图像,电池的使用寿命长,更重要的是可以更换游戏卡。

横井军平在游戏业方面的其它成就包括开发了很有特色的任天堂Virtua Boy掌机,设计制作了超任游戏机,遗憾的是Virtua Boy最终以失败告终。此外横井军平还开发过许多富有传奇色彩的游戏,其中的不少作品至今依然为玩家津津乐道,例如太空动作游戏《银河战士》系列和《光神话》(Kid Icarus)等。晚年的时候他还为Bandai公司开发了一款新型掌机——WonderSwan,这款掌机成了Game Boy的有力挑战者。1997年10月4日,一次车祸夺去了这位游戏大师的生命,整个游戏业为之震惊,令人宽慰的是,他的游戏天赋将为世人永远铭记。



25、道格·丘奇

现属公司:Ion Storm工作室

入选理由:

—— 《地下创世纪》(Ultima Underworld)的首席设计师

—— 《神偷》(Thief)设计师

—— 《系统震撼》(System Shock)设计师

你可能从未听说过“道格·丘奇”这个名字,但他却是游戏圈里无可争议的腕级人物,就连大名鼎鼎的华伦·斯派克特都称其为“与我一起工作过的最有才华、最有天赋的程序员/设计师”,这句评价已经很能说明问题。

丘奇和斯派克特是一对老搭档,两人曾共同参与过《地下创世纪》的开发,当时丘奇是项目负责人和程序员。此后两人又一同前往Looking Glass工作室,开发了《系统震撼》和《神偷》这两款经典之作。当时整个游戏市场都被血腥的多人射击游戏所占领,因此这两款极具创新意识的游戏并未达到预期的销量,不过他们做了自己想做的游戏,而且令许多玩家感到开心,这已经足够了。

丘奇还参与过《无限飞行》(Flight Unlimited)和《杀出重围》的开发工作,后者是华伦·斯派克特小组的另一款杰作。他在不同作品中积累起来的丰富经验令他几乎能胜任每一个游戏开发领域,最近他正在制作《波段》(Frequency),一款融竞速、解谜于一体的音乐游戏。我们希望能在将来听到更多关于道格·丘奇的消息,随着名声的越传越远,相信他的游戏也将越来越值得期待。



24、威尔·克劳斯和唐·伍兹

入选理由:

—— 《探险》(Adventure)的缔造者

—— 开冒险解谜游戏之先河

你可能从未听说过这两个名字,也许从未玩过令他们在游戏史上留下名字的游戏,不过如果你曾经是一位冒险游戏迷的话,就应该了解一下他们和他们的作品。探索光怪陆离的场景,解开奇异有趣的谜题,不断开启新的区域……冒险解谜游戏统治电脑平台的时间长达数十年之久,而第一款冒险游戏正是由这两个人创造的,这款游戏同时也启动了整个电脑游戏业。

故事发生在1972年,克劳斯在与妻子离婚之后迷上了洞窟探险,他希望制作一款以洞窟探险为主题的游戏让他能和他的孩子们一起在电脑上玩。于是他以肯塔基州著名的玛莫岩洞为蓝本开发了一款文字模拟游戏,你可以在屏幕上输入你想去的地方,电脑会告诉你你所在的位置和所“看见”的情景。克劳斯利用自己对洞穴的了解,通过优美的文字把洞窟探险的过程生动地展现在了玩家面前,例如“你正在一个约摸30英尺高的壮观的岩洞内,岩洞的墙面由许多被冻住的桔黄色岩石堆砌而成。”克劳斯设计的这个游戏没有任何谜题,他只是勾勒出一个庞大的地下王国让你去探险。

没过多久,唐·伍兹在互联网的前身ARPAnet上发现了这个游戏的拷贝,在征得克劳斯的同意后他开始对游戏的源代码作改进,加入财宝、怪物、陷阱和谜题等新的元素,第一款真正意义上的冒险解谜游戏——《探险》(也被称为《巨穴》)由此诞生。当时的ARPAnet仅仅是连接各大院校的公用网络,《探险》发布后很快就成为ARPAnet上的热点,被无数人下载并相互拷贝,一时间在全球各地的电脑实验室里涌现出了大批《探险》迷。

也许你会纳闷,一款陈旧的文字冒险游戏同今天我们玩的游戏之间有什么关联?要知道,当年最著名的文字冒险游戏,包括Infocom公司的《魔域帝国》(Zork)系列,都是根据《探险》改进而来的,《国王密使》和《猴岛小英雄》之类的图形冒险游戏也都可以看作《探险》的后代。70年代末在英国的埃塞克斯大学,一批富有冒险精神的学生依照《探险》制作了一个多人版本,MUD游戏由此诞生,MUD游戏是今天《永恒的使命》之类的大型角色扮演游戏的雏形。可以说,现代的电脑游戏业正是建立在肯塔基州的那些阴暗的洞穴之中,这一切都得归功于威尔·克劳斯和唐·伍兹。



23、罗伯塔·威廉姆斯

现属公司:Sierra娱乐公司

入选理由:

—— Sierra On-Line公司的创始人之一

—— 《国王密使》(King's Quest)系列的缔造者

—— 冒险解谜游戏的开拓者

罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫肯在1979年创建了On-Line Systems公司,不少人都很敬仰罗伯塔,因为她是早期电脑冒险游戏的开拓者,她的第一部作品——《神秘屋》(Mystery House)为这类游戏设定了一个新的标准。威廉姆斯率先把文字冒险游戏同图形结合在一起,打开了无数创新的源头,使她一次又一次成为业界的领导人物。

《国王密使》系列(Sierra迄今为止最畅销的游戏)是由威廉姆斯一手创造的,当然她也开发过一些比较糟糕的作品,比如恐怖游戏《幻影》(Phantasmagoria)。作为一位成功的女性和才华横溢的设计师,她曾涉足过大量不同的游戏类别,在冒险游戏圈内树立起了自己传奇的地位。1999年,威廉姆斯离开Sierra公司,在最近一次接受采访时她说:“我需要花点时间来考虑一下自己的未来,在为电脑游戏业努力工作了将近20年之后我需要歇一歇。”我们希望威廉姆斯能以她丰富的经验继续为我们带来更多优秀的冒险游戏,相信她会以全新的面貌出现在我们面前。



22、久?锪寄窘

现属公司:索尼电脑娱乐公司(SCEI)

入选理由:

—— 索尼电脑娱乐公司(SCEI)总裁

—— PS的灵魂人物

—— PS2的主要推动者

久?锪寄窘≡诖拥缱油ㄑ洞笱Щ竦霉こ萄а?缓笥?975年加盟了索尼公司,为这个电子消费品巨人开发液晶电视和电子摄像机。80年代末,久?锪寄窘≡??硭髂嵊肴翁焯霉?厩⑻负献魇乱耍?钪仗概幸允О芨嬷眨?还?庖泊俪闪怂髂峁?窘??缱佑蜗芬档木鲂摹

1993年,索尼电脑娱乐公司成立,久?锪寄窘”蝗蚊??懿谩K?右酝?缱硬?返目?⒁约巴?翁焯霉?镜慕哟ブ屑橙【?椋??994年推出了PS游戏机并取得巨大成功,PS游戏机硬件方面的设计、实施和制造都是由久?锪寄窘∏鬃愿涸鸬摹4撕蟮奈迥昴冢?S迅速成为新一代玩家的首选主机,任天堂公司和世嘉公司发现自己在家用游戏机市场上遇到了一个非常难缠的竞争对手。

像索尼这样的大公司不太可能在投资方面出现大的失误,2000年3月,久?锪寄窘∮治?髂岬缒杂槔止?就瞥隽?S2。PS和PS2的成功印证了久?锪寄窘〉脑都????缱佑蜗芬底龀龅墓毕孜薹?ッ稹O衷冢?S3也已经在开发之中。



21、拉尔·拜尔

现属公司:R.H. 拜尔顾问公司

入选理由:

—— 家用电子游戏市场的开拓者

—— Magnavox Odyssey游戏机的缔造者

—— 光枪专利权的注册者

正是拉尔·拜尔开创了家用电视游戏机的市场,令千千万万的玩家可以坐在家里而不必跑到街机厅里去玩游戏。拜尔的专利权很多,包括“第28598号:电视游戏设备和方法”、“第3829095号:将电视接收器用作激活共享的方法”以及“第4357014号:交互式游戏及其相关的控制方法”,光枪也是他的众多专利产品之一。

拜尔并不是一个空想家,作为二战老兵,他拥有丰富的军事知识。他于1951年起担任电视工程师一职,在他看来,电视不仅仅是一个被动的接受播放设备,在交互式媒体领域它同样拥有无可限量的潜力。1966年,拜尔利用在纽约公交车站上等候朋友的空闲时间,写下了关于世界上第一台家用电子游戏设备的构想,当时他所想到的游戏类别有四种:动作游戏、解谜游戏、教育游戏和体育游戏。同年,他与同事一起制作出了这台家用电视游戏设备的原型,这台设备可以让玩家在电视屏幕上移动光点。此后他又开发了一个新的版本,收入了多款游戏,包括当时颇为流行的“乒乓”(Pong)游戏和一款支持光枪的游戏。

不幸的是,这台准游戏机的销量很差,当时的电视公司根本看不清电视游戏市场所具有的潜力,因此拜尔一直没能找到合适的投资者。1971年,Magnavox公司在观看了他的技术演示后决定买下这套系统的所有版权,并在1972年5月发布了第一台家用电视游戏机——Magnavox Odyssey,这台游戏机共有12款游戏,但高昂的价格(100美元)以及认为它只能在Magnavox电视上使用的误解对销量造成了很大的影响,不过这丝毫无损于拜尔在游戏史上的地位。



20、亚力克西·帕杰诺夫

现属公司:微软公司

入选理由:

—— 《俄罗斯方块》(Tetris)的缔造者

—— 为任天堂公司和微软公司开发游戏

—— 《潘多拉魔盒》(Pandora's Box)的开发者

如果我告诉你历史上最有影响力的游戏设计师根本就没有从他自己的作品中拿到过一分钱你会不会相信?而且他的这部作品被公认为有史以来最畅销的游戏,至今依然魅力不减。

这是个古老的故事,亚力克西·帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,对五格骨牌等趣味数学游戏有着强烈的兴趣,五格骨牌指的是一组由五个边长为一个单位长度的正方形连接所构成的图形,它的玩法非常简单,就是把这些形状各异的板块相互嵌合在一起,就像,呃,就像《俄罗斯方块》那样。

《俄罗斯方块》问世后成了每个游戏平台的必备游戏,相关的复制品数不胜数,随之而来的关于版权的官司也层出不穷,最后的结果是:律师、游戏发行商和俄罗斯的官僚们瓜分了本应属于帕杰诺夫的钱财,这笔巨大的财富完全可以够帕杰诺夫在未来的几个世纪内购买足够的毛皮和伏特加。

90年代初帕杰诺夫到了美国,为任天堂、Spectrum Holobyte和微软开发游戏,他为微软开发的《益智游戏合集》(Puzzle Collection)和《潘多拉魔盒》获得过不少好评。

至今依然没有哪个游戏能做到像《俄罗斯方块》那样寓无穷的乐趣于简单的玩法之中,它的确是电脑游戏史上最有影响力的一款游戏。



19、克里斯·罗伯兹

现属公司:Point of No Return娱乐公司

入选理由:

—— 《银河飞将》(Wing Commander)系列的缔造者

—— 把《银河飞将》游戏搬上了电影银幕

—— 两家游戏公司的创始人

克里斯·罗伯兹成名于北卡罗来纳州,不过作为游戏设计师,他在英国曼彻斯特的时候就已经小有名气了,那儿是他成长的地方。罗伯兹是第一位把自己的作品搬上好莱坞电影银幕的游戏设计师,这款游戏就是《银河飞将》(电影于1999年上映),不过他最主要的成就还是在于创建并普及了太空模拟类游戏。

罗伯兹于1988年搬回美国,在得克萨斯的奥斯丁市为Origin公司工作。八年后,他离开Origin并创建了自己的游戏公司和特效工作室——Digital Anvil公司。在与微软公司合作的那段时期里,他和Digital Anvil的其他成员一起为2002年最值得期待的游戏之一——《自由枪骑兵》(Freelancer)努力地工作着。

微软于2000年12月收购Digital Anvil公司之后,罗伯兹离开创建了一家新公司——Point of No Return娱乐公司,把重点放在影视和游戏项目上。他的下一个目标是什么?让时间来告诉你吧。



18、加利·基格克斯和J.R.R. 托尔金

加利·基格克斯的入选理由:

—— “龙与地下城”(Dungeons & Dragons)规则的制定者

—— 开角色扮演游戏之先河

—— 于1973年合作创建了TSR公司

J.R.R. 托尔金的入选理由:

—— 《魔戒之王》(Lord of the Rings)的著者

—— 开现代奇幻文学之先河

从理论上说,你几乎可以把所有的角色扮演类电脑游戏,包括《暗黑破坏神》、《永恒的使命》和《柏德之门》,同“龙与地下城”联系在一起,“龙与地下城”是纸上角色扮演游戏的鼻祖,由加利·基格克斯创建于70年代中期。同时,你也可以把基格克斯同J.R.R. 托尔金联系在一起,正是这位英国的语言学教授,把盎格鲁·撒克逊和北欧神话融合在一起,造就了我们现在称之为“奇幻”的这个世界,这里有法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务。

他们二人究竟谁对电脑游戏的影响最大?很难回答,我们只好把他俩放在了一起。

其实奇幻文学并不是托尔金的首创,他只是利用西方文化中广为人知的神话传说,在《魔戒前传》(The Hobbit)和《魔戒之王》(Lord of the Rings)这些小说中创建了一个现代版本的奇幻世界。现在当你提起“奇幻设定的角色扮演游戏”的时候,你指的实际上就是这个现代版本的奇幻世界,这里有典型的托尔金式的设定,法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务,这也是对托尔金信仰的一种表达方式。

那么基格克斯作了些什么呢?他只是在已有的神话基础上搭起了一个游戏框架,创建了角色扮演游戏的基本规则,例如角色的职业、种族、等级和攻防战斗(包括咒语)等等。“龙与地下城”的设定是所有角色扮演游戏的一个基础,无论你玩的是奇幻主题(《暗黑破坏神》、《永恒的使命》)、科幻色彩(《异尘余生》、《混乱在线》、《杀出重围》)或是其它设定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最终幻想》)的角色扮演游戏,都会接触到它。



17、乔治·卢卡斯

现属公司:LucasArts/LucasFilms公司

入选理由:

—— 《星球大战》(Star Wars)的缔造者

—— 把电影作品搬上了游戏平台

—— LucasArts公司的创始人

乔治·卢卡斯的上榜不仅仅是因为他是《星球大战》之父,更是因为他在当代互动娱乐业内的广泛影响。

LucasArts公司是第一家把游戏与电影密切联系在一起的游戏开发/发行公司,作为《星球大战》的版权所有者,它发布过许多“星球大战”题材的游戏,其中有些很出色,如《绝地骑士》(Jedi Knight)系列和《X战机》(X-Wing)系列,有些很糟糕,如《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:Force Commander)。

不过LucasArts公司真正优秀的作品都是“星球大战”题材以外的游戏,如“猴岛小英雄”系列和《冥界狂想曲》(Grim Fandango),这些风格独特的冒险游戏为玩家带来了成吨的笑料和惊奇,你何时曾见过有人把山姆·史培德之类的硬汉形象同墨西哥的复活日联系在一起?

卢卡斯本人更倾向于扮演技术人员而非指挥者的角色,所以LucasArts公司出品的游戏在技术方面总有许多创新之处,但真正令LucasArts公司超凡脱俗的还是它在情节、角色和音乐音效等方面所表现出的造诣。



16、坂口博信

现属公司:史克威尔公司

入选理由:

—— 《最终幻想》(Final Fantasy)系列的缔造者

—— 角色扮演游戏的革新者

—— 游戏机角色扮演游戏的领导者

毫无疑问,史克威尔公司的《最终幻想》系列是游戏机游戏中最负盛名的作品,1987年坂口博信在红白机上发布了《最终幻想》一代,好评如潮,游戏以可爱的角色、邪恶的怪物和令人愉悦的视觉效果征服了许多玩家。坂口博信那股永不知足的冲劲令日本乃至全世界的玩家为之疯狂,当时恐怕没有人会意识到这一系列在今后的12年内竟会发展到如此的地步,而且还产生了大批跟风之作。

从红白机、超任、PS到现在的PS2,《最终幻想》一直把玩家的心紧紧地抓住,让他们在一个不断变化的世界中去体验爱情、背叛和冒险的经历。去年,坂口博信执导、撰写并制作了全三维动画电影《最终幻想》(Final Fantasy:The Spirits Within),把CG动画的水准推向一个新的高度,再次证明了他在视觉表现方面无可替代的地位。尽管这部电影在技术上堪称一流,但观众对它的评价却不甚理想。

迄今为止,《最终幻想》系列已在全球范围内售出3300多万份,这是个令人吃惊的成就,如果再算上其它那些竞相效仿的回合制角色扮演游戏,坂口博信和史克威尔公司的开发人员对游戏业所作出的贡献的确无可估量。

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发表于 2003-10-18 18:07:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

继续!!!!

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发表于 2003-10-18 20:00:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

还有呢??

宫本茂呢?

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发表于 2003-10-22 16:13:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

不同于其它的游戏引擎,“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说明文档,而且它的可扩展性很强,你可以毫不费力地把《虚幻》之类的火爆刺激的动作射击游戏改成像《杀出重围》那样的间谍风格的角色扮演游戏。“虚幻”引擎的灵活性及其内置的脚本语言令它的开发社区迅速发展起来,一些业余游戏开发者围绕这款引擎制作出了许多高水准的修改版本。

**************************************
哪里可以找到虚幻的代码和文档??????

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发表于 2003-10-23 16:50:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

楼主我们时曾认识?
你哪里人?

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发表于 2003-11-13 08:58:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

中裕司呢?

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Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

我呢?

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发表于 2004-6-12 08:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

Mr_I: Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

我呢?


同志你的脸皮可真厚啊 [em10]

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Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

还有就是我!!!!
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发表于 2004-9-30 15:57:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏史上30位最有影响力的人(1)

jc。sid meier应该在最后了...
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