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[讨论] 塔防类游戏数值实际问题求细节指导

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发表于 2012-2-13 16:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,

目前我在筹划一个类似于《剑与勇士》的游戏,游戏核心是:
玩家在游戏中会获得金钱,并且兵线推得越远,金钱获得的越多。玩家花钱出兵,推线直到摧毁对面的主塔。

游戏中,兵种各异,属性不一,而价格也不一样。我的数值平衡思路是:暂且不管金钱获得那部分,用一个平衡值s,来衡量各种兵的实力。于是就有:

公式1: s = 战斗力总和y/价格

公式2: y = f1(生命值) + f2(防御) + f3(攻击力) + f4(攻速)...

我的问题是:
1. 公式1用单纯的除法来计算是否合适?
2. 公式2把所有属性映射到战斗力的数值加起来是否合适?
3. 公式2我的思路是 重要属性f(x)的取值范围就会高于其他属性,比如“攻击力”重要性大于“生命回复”,那么这2个属性映射到战斗力后,“攻击力”的取值范围可能是300-500,“生命回复”可能是50-100。请问这样做是否合适?
4. f(x),属性映射到战斗力的公式,我都是凭感觉写的,不知大家有没好的思路?

声明一下,这个不是MMO的模型!
希望大家帮帮忙,谢谢!

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发表于 2012-2-14 15:15:00 | 显示全部楼层

Re: 塔防类游戏数值实际问题求细节指导

1、公式1得出的实际上是个体的性价比;
2、战斗力的算法要根据你的攻防公式具体得出。一般情况下,战斗力中各个因素的关系是相乘而不是相加。

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发表于 2012-2-15 02:02:00 | 显示全部楼层

Re:塔防类游戏数值实际问题求细节指导

这个基础框架粗糙了点吧...

再小得数值,也需要按部就班....先建立属性基础框架....至于战斗力嘛.单纯的考虑有效输出就可以了...塔防的攻防应该会简单一些....建立基础比然后做差异...

想得到一个通用的平衡值,以我的看法到后面兵种量大,等级,技能,buff又做差异的时候,你会纠结死的....平衡值会失去意义.

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 楼主| 发表于 2012-2-15 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:塔防类游戏数值实际问题求细节指导

谢谢楼上两位,属性基础框架早就有了,而且也定死了。
也问了一些朋友,决定放弃这个公式,先凭感觉测试demo,然后拿游戏最基础的兵做标准,比对其他兵!

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发表于 2012-2-15 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:塔防类游戏数值实际问题求细节指导

真巧,俺隔壁的哥们也在做这类游戏。。难道就是你?
亲,是这样的,用性价比平衡各个兵种是木有问题的,但是公式二就相当难搞了。
战斗力神马的都是很抽象的因素,最终很难进行恒定。

比较好用的办法可以是DPS,先做数值精灵(就是最简单最基础的那个兵种的最简化),然后其他的跟他比DPS喽,比他贵2倍的,DPS就高2倍喽。
嗯,变量觉得少的话,很多东西都可以换算DPS的,比如加血值啊,片伤啊,神马神马的,只要你能算清的都可以加喽。

刚开始的时候表考虑生命哦亲,不然你就把一元一次方程变成二元一次方程了,那将是踌躇、折磨、抑郁神马的后略500词。
当精灵的DPS变化足够时,再开始做生命/DPS比重,由此拉伸出多个角色。每当你做出一个比重,就多出一系列的角色了。
最后,最后,把那些木有兴趣的重复角色和中间换算角色都删掉,就会出现许多有个性的角色哦!

亲,如果你隔壁有个新来的哥们穿了蓝毛衣上班,千万别跟他探讨gameres啊,由可能他就是我 - -

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 楼主| 发表于 2012-2-16 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:塔防类游戏数值实际问题求细节指导

楼上的我深表遗憾,我们不是隔壁...
还是谢谢你的建议
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