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[讨论] 缪斯女神的微笑(一)——游戏艺术化的展望

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发表于 2012-2-17 19:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       曾经有很多东西被冠以一个非常高贵的名字,以女神之名来代表——缪斯。其中有一个新近加入的成员,有人将其称为第九位缪斯女神,当然更多的人对此嗤之以鼻,坚持的这根本就是一个笑话。但是随着游戏产业的产值超过电影业,这个问题就渐渐进入了一个可以讨论的范畴。很多宣传资料甚至是游戏界入门的教科书都开始使用游戏艺术的字样。但是,显然的,相比于电影的艺术化,乃至于文学的艺术化,甚至于和哲学的结合程度(对绝大多数艺术而言,没有自己的艺术理论和哲学系统几乎不能称之为艺术……)都远远的不及。当然,我们并不能这样苛求一个才产生没多久的系统。但是,我们有理由相信,其艺术化的道路必然也将属于艺术本身的规律之中。

       当然,这一切的分析有赖于一个基础,就是艺术化是指哪一方面的艺术化。我们很清楚现代艺术已经明显的被区分为通俗艺术和纯艺术两个领域了,虽然这种隔膜实际上不可避免,但是对于中国来说,这种分裂是如此的明显,以至于我们对于其分类反而可以看得比较清楚。正如艺术电影和大众电影之间的区别,我现在所提到的艺术化的游戏,本身就是和艺术电影这种一样的,一个相对狭义的艺术概念。

       在这个领域,游戏由于其特定并不是非常适合这种艺术化的作品。从电影、动画和漫画这几类新兴的艺术形态,更早就出现在了世界上。可以说,从古老的马球到现代的足球都是一种游戏的形式。可是,直到近代,游戏才能够和艺术扯上关系,并进入主流的生活领域。正如电影所表现的一样,成为艺术首先要成为一个主流社会接受的娱乐方式。显然,这方面游戏已经做到了。它已经拥有了一个可以令自己骄傲的产业,产值巨大,并且渐渐的在进入主流的视野之内。

       但是,从其再艺术领域内的关注度,尤其是和现代艺术之间的关系来看,依然相当的疏远。以电影为例,五十年代,电影就开始走向艺术化道路,新浪潮等一大批艺术化电影的出现,最终把电影从一种休闲的日常作品,变成了一种艺术化的象征。文艺电影虽然很少有人看,但是,相对的一家没有出品艺术电影的电影企业就被认为是品味不高的出品商。相对的,漫画的主要部分,长篇连载漫画始终缺少成为艺术品的动力,而过短和单幅的作品往往被和绘画作品比较,所以经常被喜欢漫画的人们忽略。因此,在某种意义上,漫画还是被人们认为是一种大众消费品。其实,从历史上来看,文学作品,戏剧作品乃至于雕塑都曾经经历过这个阶段。

      不过,从上面漫画和电影的例子可以看出来,艺术化实际上在不同的领域速度和效率差别还是相当大的……还是上面的例子,电影发生新浪潮之后,任何一个影评人都要对艺术电影持一定的肯定态度。相反,长篇漫画评论者中,对艺术化的青睐,仅仅限于有限的对名作的纪念而已。要想知道,游戏艺术化的前景如何,以及其所要走上的艺术化的道路,就必须看看游戏艺术化道路上面对的困难。

      第一点,显然相比于新浪潮时代的电影,游戏更接近于漫画,时间流程长而制作成本相当高,并且涉及极多的专业技巧,制作的过程和感受的过程严重脱节。这种制约只要继续存在着,游戏艺术化就面临着不可避免的困境,毕竟有艺术天赋而且有制作游戏的能力还愿意制作艺术化游戏的人,真的是凤毛麟角……虽然,美国每年都会评选独立制作人的创意游戏,但是毫无疑问的,那些并不都是艺术化的,绝大多数与哲学思想之类的话题扯不上联系。

      第二点,游戏的流通方式。与电影当初的影院放映不同,游戏更接近于一种点对点的传播方式,这样无形之中推高了每个人接收到艺术化游戏的成本。须知,即使是电影。《钢的琴》低迷的票房就能够说明,在广泛的用户中,爱好艺术品的人实在是太少了……而少量的人要想支撑起一个市场,必须如同艺术品一样,一幅油画能够获得巨大收入,一份电影可以专门获得大量奖项……如果不能养活自己,什么样的艺术化都是不可能的。

     第三点,游戏的复杂性。当一个人进入游戏世界之后,就会发现游戏的类型和模式多如过江之鲫,更可怕的是,没一种独有的类型都遵从不同的审美原则。如果你把日式rpg和美式fps的审美统一化,那就是把音乐和绘画两种不同艺术形式混淆起来。但是,作为一个游戏,他们又都是游戏。更可怕的是,这不同的类型还都是需要不同的制作手段,很多时候,所需要的同种技巧都有不同的运用方式。

      解决了这三个问题,等同于解决了游戏艺术化的最大难关。一旦游戏艺术化完成之后,就意味着主流社会将无法再将游戏视为孩子们的玩具,或者是一小批人的娱乐方式。它将因此脱离低级趣味或者说纯粹的大众娱乐范畴,成为真正的缪斯女神。不过,这条道路还要走多久,怎么走还有待观察。
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