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opengl的矩阵问题

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发表于 2004-11-24 14:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
从opengl取出的projection matrix右乘view_matrix(紧跟在glulookat之后的modelview matrix,即图形学的观察变换)得到的那个4*4matrix

这个matrix中的值可以确定组成frustum6个面的平面方程:

Ax+By+Cz+D=0
(以上是frustum culling中的正解)
我不明白的是,本来原本的projection_matrix就可以推出未经观察变换的frustum

为什么要推出一个经过变换后的frustum是右乘观察变换距阵而不是左乘,模型变换不都是顶点左乘变换距阵吗?如果把frustum看做8个顶点的话

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发表于 2004-11-24 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

视区剔除应该是在观察空间的吧

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 楼主| 发表于 2004-11-24 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

取得视图体的平面方程,不是世界坐标中的坐标吗?

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 楼主| 发表于 2004-11-25 12:30:00 | 显示全部楼层

Re: opengl的矩阵问题

up [em10]

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发表于 2004-11-26 21:40:00 | 显示全部楼层

Re: opengl的矩阵问题

opengl是右乘矩阵吧 [em1]

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发表于 2004-11-26 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

是右乘:
http://www.autsak.com/dispbbs.as ... =592&page=1
上面地址是我们的讨论内容

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发表于 2004-11-26 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

欢迎大家一起参与讨论。
的确是右乘,因为OPENGL是右手坐标系。坐标是列占优的矩阵。

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 楼主| 发表于 2004-11-26 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

[re lovecpp 关于你家BBS上的:-)
事实上,如果我没有记错的话。projection matrix并不是直接代表frustum的8个顶点,而是由这8个顶点生成了一个关系。红宝书后面的附录里有这个矩阵,形式我忘了……]
你说的这个式子在redbook附录中有
对于一般的任意观察点的投影距阵,解出frustum的通解,毕竟还是推出了frustum
如果把furstum想成八个点的话,我还是想不通唉,这个frustum一直在跟着观察点变换,如果单纯看这个六面体,左乘观察距阵肯定没有错,
而在pipeline上考虑,右乘又是正确的
唉唉唉

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发表于 2004-11-26 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

你看我的一篇论文吧.
xreal.51.net/simnature/
里的。 虽然写错了一个等式.但是聪明的你还是应该看的出来的。

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 楼主| 发表于 2004-11-27 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:opengl的矩阵问题

好,决定论文就抄你的了,大家别跟我抢,嘿嘿

我想了一下,视点在原点的投影距阵,右乘观察距阵,应该可以得到正确的一般化的任意视点投影距阵

我懒得推了,谁爱推推一下吧,反正结论是对的,在pipeline里也说得过去,随它去吧
(对了,我一直在说的是透视投影)
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