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关于视场张角的问题。d3d入门问题。

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发表于 2004-11-24 19:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-11-24 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于视场张角的问题。d3d入门问题。

一般情况下 D3DX_PI / 4.0f,大部分都是这样的!

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 楼主| 发表于 2004-11-25 10:27:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-11-25 17:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于视场张角的问题。d3d入门问题。

这个提议很有建设性,以后3D游戏的标准外设要加两个摄象头,进行人脸识别,取深度图,再计算张角!!

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 楼主| 发表于 2004-11-27 19:46:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-11-27 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于视场张角的问题。d3d入门问题。

D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4,1.0f,1.0f,100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

The first step is to call D3DXMatrixPerspectiveFovLH to set up the projection matrix. The first parameter is a pointer to a D3DXMATRIX structure that is the result of the operation. The second parameter defines the field of view, which tells how objects in the distance get smaller. A typical field of view is 1/4 pi, which is what the sample uses.
——别的我不行,引经据典还是可以的。

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发表于 2004-11-28 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于视场张角的问题。d3d入门问题。

人的眼睛不只pi/4的范围吧?

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发表于 2004-11-28 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于视场张角的问题。d3d入门问题。

当然不只!但如果假设屏幕后面有整个3d游戏世界的虚像的话,从屏幕这个窗口里只能看见pi/4的范围。
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