游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4068|回复: 2

标榜内容健康的网游开始悄然兴起

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20381
发表于 2004-11-25 09:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  网络游戏这个迅猛发展的市场创造了很多低迷经济之下的奇迹。然而,与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是,网络游戏产业中存在着问题。

  上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥谈及网络游戏发展时最爱说的一句话是:“网  
络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”

  竞争风险和专业风险只是对商家利益驱动性的一种惩罚,网络游戏因其游戏特质而带来的虚拟及娱乐性,在资本利润驱动下高速发展、大肆扩张,由此带来的社会问题日趋严重,社会风险对快速发展的网络游戏行业来说已经成为一个相当令人担心的问题。

  在这种状况下,标榜内容健康的网游开始悄然兴起。

  游戏暴力与社会问题

  根据网络游戏运营商提供的数字,游戏玩家的在线时间基本上5~6小时,多则10个小时以上。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下,其中学生居多。基于这样的判断,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。

  如果说因沉迷网游而影响学业姑且还不算什么严重的罪过的话,那因受部分格调低级的暴力网游影响,诱发青少年暴力犯罪事件则已经引起了整个社会的关注。

  在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里无数次重复过的行为没太大不同,然而在现实中,这却会酿成大祸。2003年,美国田纳西州两名十几岁的少年偷盗抢劫了一百多辆车。而据他们口述,这不过是在模仿一部《横行霸道3》的游戏而已。游戏的影响可见一斑。

  上海市社科院青少年研究所所长杨雄接受记者采访时表示:成长中的青少年善于学习和摹仿,但识别能力和自控能力较差,易受到来自各方面事物的影响。带有暴力、色情等成人化内容的网络游戏,对青少年健康思想观念的形成无疑有着很大的危害。青少年沉迷于此类游戏中,容易在他们正在形成的性格中增加暴力倾向,也容易导致各种犯罪或自杀等悲剧。

  健康游戏能否成为救世主?

  面对不良暴力网络游戏产生的社会问题,很多政府都不得不出台相关措施整治市场。今年8月,美国加州众议院执行议长余胤良提出了电子游戏法案,要求电子游戏必须标明分级,同时对分级系统给予说明,以提供家长所应获得的资讯。另外,在处理网络游戏的暴力影响方面,韩国开展了针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作的中长期计划,开设专门的诊所,并督促各游戏厂商实行行业自律。

  面对政府部门的干预和社会公众的声讨,不良网络游戏引发的社会问题对于整个网游市场的健康发展产生了负面的影响,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。毕竟作为一种新兴的文化产业,网络游戏从商业上讲有着相当值得期许的未来。

  据统计,2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年的网络游戏出版市场实际销售收入增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。而预计到2007年将达到67亿元人民币。此外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术、国家税收等都有较大的促进。2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。

  面对诱人的市场前景和巨大的经济影响力,阻碍网络游戏发展的暴力不良网游就成为政府职能部门和众多厂商必须直面和解决的问题关键。

  信息产业部电子信息产品管理司司长张琪前不久在“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上发表了题为“再谈加快发展益智健康的网络游戏产业”的演讲,她表示网络游戏是中国最具潜力的新兴产业之一,政府应彻底改变对游戏软件的偏见,切不可因噎废食。而是应该大力提倡推广有价值的内容健康的网络游戏。通过高品质健康网游对玩家的影响来引导广大青少年的正确游戏娱乐观,从而达到经济效益和社会效益的双丰收。

  目前已经涉足网络游戏产业的祝剑秋在接受记者采访时也表示,从整个产业发展的角度来看,网络游戏经过第一个阶段只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段后,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争阶段,没有完善的服务、健康的内容、高品质的游戏产品,想在市场上立足是难以想象的。而具有良好口碑形象、受到社会欢迎的健康网游必然终成为市场的主流。因此,从这个层面讲,健康网游的出现也可谓是市场的必然。

  市场发展也证明了以上的论断,目前很多游戏厂商都认识到了问题的关键,纷纷加大了对高品质健康网游的投入力度。像盛大的《泡泡堂》就打出休闲网游的口号,突出网游的休闲娱乐功能;而朝华数字娱乐也高举“健康”大旗,将世嘉公司的《梦幻之星在线:蓝色脉冲》引入了中国。


《梦幻之星在线:蓝色脉冲》游戏截图

  业内人士认为,内容健康阳光、高品质的游戏的出现将一定上扭转目前国内网络游戏带给人们的不良形象,其倡导的健康、休闲、娱乐等理念,使网络游戏得以恢复了真正的本来面目,对于我国网络游戏市场朝着健康有序的方向发展,营造公平积极的竞争氛围将起到巨大的推动作用。

  但是内容健康并不能包治百病,“健康网游目前仍属于寡不敌众的状态,要扭转整个网游市场的现状,依然需要有关部门和广大运营商们的不懈努力,共同营造网游产业健康的市场环境,这才是问题的关键。”

来自:新浪网

248

主题

2674

帖子

2702

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2702
QQ
发表于 2004-11-26 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:标榜内容健康的网游开始悄然兴起

截图不错。

国内还是忘不了——游戏是小孩的专利这一老掉牙的看法。
游戏有小孩玩的,也有成年人玩得。
各有所好,各有所需。

与其现在这样大小不分,祸害儿童,国家应该制定严格的国家标准,保证儿童的身心健康,规范成年人市场!

成年人的兴趣和小孩是差天共地,我小学六年级的时候,还以为自己会玩街机一辈子;可是我现在已经不喜欢了。

可是这种大小不分不止是让成年人的志趣受到压迫,也无助于保护儿童;街边的影碟片,就是大小不分,不管是谁都能购买黄片——只要你像成年人那样喜欢偷偷摸摸做人。

我记得小学时候就有人偷偷去电影院看“性教育片“,因为总有一部分成年人有这个需求,你想禁也禁不了(那些打地下战的人可不会理会你成年没有)——成年人其适应社会的能力,改造社会的能力是可观的。

现在社会对这些早就比70年代80年代要宽松了,政府严打之后不是还是雨后春笋那般冒出来,难道现在的政府会比以前对这个更严格。

卫道士们就是要去游行,去劝诫政府也没有用,难道我们还会回到以前那个时代?

实事求是,社会就是这样了,不管理想多好;必须用相适应的制度来规范社会的行为。

只有积极面对,而非沉醉在自我的幻想中,才能保护其他对我们更重要的东西。

学习国外相关的经验,建立完善的分级制度,将我们的文化的控制范围涵盖所有领域,让所有存在于我们社会当中的精神产物都受到我们控制。

太阳之下,必有阴暗面,不要视而不见,不要抹杀他的存在,请保护不该进入该领域的人们。



11

主题

254

帖子

271

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
271
发表于 2004-11-27 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:标榜内容健康的网游开始悄然兴起

有报道说恐怖分子的一些方法都是从好莱坞电影中学来的。

烂人就是烂人,是社会和家庭中的腐朽文化教育出来的结果;与电影和游戏何干?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-14 11:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表