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据不完全统计,在中国从2006年起获得文网文(文化部网络文化经营许可证)等公司超过1400家,2010年为最高峰,有超过600家企业获得文网文,其中有超过70%的为网络游戏公司,但是到了2011年数量锐减到110家,从文网文的申请,审核以及发放来看,2006年起到2011年是井喷的时间段,为什么到了2011年进入网络游戏市场的企业会锐减呢?
市场饱和是一个原因,但是我们还能看到一个网络游戏的一个影响市场推广的原因,就是客户端越来越大,影响了新游戏的推广!
电脑游戏发展到今天,可以分为:单机游戏(无需联网,安装后即玩),网络游戏(安装后,需联网),WEB游戏(网页游戏,无需安装。联网即玩!),单机游戏在用户人群来说有着固定的用户人群,因此它不会应为用户年龄的增长,失去市场份额,而且单机游戏升级少,维护简单,用户可以随时拷贝或者下载即玩,下载包也不会太大。WEB游戏(页游),无任何客户端,联网即玩,无升级,无维护,开发周期短(往往一个小型的游戏开发团队只需要2-3个月就可以开发出品)因此现在成为游戏厂商,以及投资者的一个新的热点,但是反观网络游戏(网游),却因为题材缺乏,重叠,开发周期长,宣传费用高,数百款网游争夺重复的市场,从2010年后开始走低这个市场,许多投资者与网游公司开是转向页游的开发,但是从技术层面上,页游的内容题材少,场景不丰富,动画效果和视觉效果远远比不上网游,因此,网游在近一段时间内还将是主流!
值得关注的是:
1、2011年11月18日盛大游戏CEO谭群钊在刚刚结束的第三季度财报会上透露,盛大游戏未来将重点关注微客户端市场,多款核心游戏将推出微客户端版本。
2、2011年11月23日 山西山居副总裁 《剑侠世界》项目负责人吴方浩在接受17173采访时介绍:《剑侠世界》推出《龙门飞剑》极速版客户端后,(在短期数据统计中)用户登录率提高到了75%。
盛大的微客户端,金山的极速版客户端,就是微端!
什么是微端?
微端就是游戏微客户端,通过极小的微客户端的下载,运行,实现游戏可段时间正常运行,并实现边下边玩!从而解决大多数网络游戏完全客户端较大,用户下载安装时间长,登录用户低的问题!游戏用户存活率低的问题!
从市场推广上,真正影响到网游的市场推广的,特别是新网游推广的,确实网游自己本身的一个缺陷—客户端,网游是需要首先下载客户端,进行安装后才能正常运行,现在网游为了追求画面的精美,内容的丰富,客户端越来越大,一般最小的客户端都有2G以上,按照中国最普通的2M上网带宽来算,2M下载速度最高为150- 200K/S,2G的网游客户端最少需要下载2.78个小时(2-3小时),还需要安装时间。
因此一个新网游在花巨大的市场费用,打广告拉新后,用户点击下载,那种激情,就会在长时间的等待中消亡,从而不会对这个新游戏有兴趣,据不完全统计,一个新网游在打广告拉新,注册用户的登入率只有20%左右。也就是说,注册了一个新游戏的玩家,有80%因为不愿意下载客户端而未能登陆游戏。
登入率是一个新网游的最基础的一个数据,登入率低,就意味着这个游戏面临退市的危险越大!
如何提高网游登入率,在同等市场推广费用下,只有缩短用户下载时间,如果能做到WEB游戏那样,直接运行,(是不可能的!)网络游戏不可能回避越来越大的客户端,也不可能回避要解决怎么提高登入率的问题。
从目前市面上来看,能真正推出微端的游戏厂家非常少,也有不少游戏厂家投入研发,进行微端开发,但是迟迟不能推出,目前市场上能实现微端的产品(少量下载,边下边玩),金山的快快平台在2010年发布这个概念后,到今天,从快快平台来看,也没有完全实现游戏少量下载边下边玩的微端功能,2011年11月上线的家游站,从目前评测来看,基本上实现了大部分游戏微端功能,实测魔兽世界 2M带宽,微端大小439M,可以在20分钟内正常运行,进入游戏。
中国互联网发展纲要中提出,在2015年,中国主要城市家庭带宽将达到20M接入,其他必须达到8M!这就意味着,在2015年后,大型网络游戏,如果游戏微端能控制在100M以下,在20M带宽下,那么使用微端首次进入游戏的时间将缩短到3分钟以下(点击,下载,进入游戏)!微端将真正的将网络游戏实现不厌恶等待第一次,提高登入率和在线率!
而最新由长沙同迅推出的同迅游戏微端通用平台来看,真正解决了微端通用性的问题,可以实现绝大多数网游微端化,并实现边下边玩。
因此,网游微端化将是一个趋势,提高新用户登入率,在同等市场推广费用上,增加游戏的在线用户!
微端,将彻底解决网络游戏的最后一个瓶颈—客户端的下载时间,从而让网络游戏再度辉煌!
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