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[讨论] 一个玩家的猜测与思考

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发表于 2012-3-15 11:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    站在游戏行业的大门外向里看,已经有两个月了。在这个论坛上我收获了很多知识,发的求助贴也得

到了热心朋友的解答,为我解惑的同时也给了我自信,让我相信我能在这里收获更多。
    于是胆儿肥的我决定发一点自己的思考结果,以供大家口诛笔伐。以下这一坨东西没有任何的数据基

础,也缺乏实地的调查材料支持,所以纯属猜测,连推测都算不上。我知道会被各种喷各种砸,但我觉得

面对别人的否定,只要信心还在,就是一种成长。所以,各位,轻点啊... [em10]

   -------------------------------------------------------------------------------------------

    上个月看一个报道说国外的很多游戏也开始免费运行,道具收费,今天看到一篇游戏行业内的新闻让

我又想起这事。于是回头来思考了一下。这个新闻一开始给我的感觉是:难道免费的时代来临了?难道免费

是最终选择?

    但仔细想来,是否是这样:以前欧美国家经济平稳,收费游戏提供的服务相对公平公正内容也丰富,

玩家也有钱,所以愿意玩这个。但现在,欧美国家经济进入一个低迷期,玩家的收入也下降,这个时候从

主观上来说,肯定更愿意玩一些免费的游戏,至少我不用充值就可以登陆并操纵我的角色,“有意义的操

作带来乐趣”,更何况玩家需要游戏的交互功能满足自己的心理需求。于是运营商和游戏公司迅速转变策

略,大量的免费网游诞生了。

    我觉得,这些欧美国家的玩家现在走的路,是过去几年中国玩家曾经走过的路。随着时间的流逝,迟

早有一款欧美的《征途》般的烧钱游戏出现,而且会引起别的游戏公司效仿。然后欧美的玩家就会像目前

国内的玩家一样,开始对免费游戏口诛笔伐。这个时期的长短取决于欧美国家经济的情况,如果一直低迷

,则这个时期会比较长。如果有所好转,则可能的情况是,有了工作,口袋又有了钱的欧美玩家转而青睐

主机游戏单机游戏等其他替代产品。相比网游,主机游戏单机游戏并非个个都能联网,总的来说交互功能

要弱一些,但口袋里有钱的玩家大可以用派对等现实中的活动来推动朋友间的交互,满足自己的社会需求

。此时,网游公司也会发现市场情况不同了,于是一方面有试水收费的高质量网游产生,另一方面则是带

来主机游戏和单机游戏的进一步发展。

   但是中国玩家的情况可能会不一样,目前的国情决定了我国的经济状况和社会收入分配体制会在较长

时期的保持这个状态。也就是说,老百姓的收入不会有太大的改善,广大民众主流的心态不会变化,游戏

玩家的结构组成和收入情况也不会有太多变化。那么,游戏厂商肯定会延续之前的策略,继续推出和代理

免费网游页游等。

   不过免费肯定不会是最终的游戏形式,交易收费也不会是。假如有一天,国内民众的收入提高,而物

价下降,收入能使你尝试各种娱乐方式,各种与认识或不认识的人进行现实中的交互活动,你能在工作以

及工作之外的现实活动中满足你的各种需求,那么对大多数人来说,游戏的作用已经回归到本质---提供

乐趣。你会觉得相比现实,游戏中的人民币战士已经无法给你带来满足感,而且愿意去被人民币战士砍杀

的普通玩家数量也会越来越少。所以,如果有这么一种社会形态(类似曾经的欧美黄金年代)出现,相对

公平的计时收费模式又会重新火热起来。

   现实如此复杂,谁也不知道这一天什么时候会来。在当前情况下,选择能使自己利益最大化的收费方

式才是理智的做法。所以,依靠仇恨、攀比之类的心态拉动消费,同时尽量淡化普通玩家的受挫感,减缓

用户的流失,是MMORPG当下最冷酷也是最理智的做法。

   打完最后这句,脑海里突然出现一个形象:一愤青书生一甩衣袖,对这些设计免费游戏的公司道:“言

尽于此,尔等好自为之吧!”但立刻回过神来,不对啊,这个时候应该做的是扑上去抱住对方的大腿哭喊:

“大哥,要发财带我一起啊!”



   

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发表于 2012-3-15 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

大众心态:有免费的为什么要死抱着收费的不放???



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发表于 2012-3-15 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

欧美习惯免费游戏的人会变多
中国能消费正版的人也会变多

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发表于 2012-3-16 01:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

除了收入外还有一种说法:

现在的玩家越来越偏向于轻量化,不愿意再像WOW时代一样被游戏逼迫着上线,而是喜欢碎片式玩法的游戏,你可以随时上几分钟操作一轮,然后走开干别的事。

这就是网页类、竞技类游戏开始兴起的大背景(DNF也是如此)

在这种思路上,传统MMORPG采用各种方式把玩家拖在线上,按照时间获得收益的做法就被颠覆。取而代之的是不强求玩家在线时间、出售道具的免费模式

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 楼主| 发表于 2012-3-16 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

讨论一下哈

“大众心态:有免费的为什么要死抱着收费的不放???” 我觉得这的确是免费游戏的一大诱惑,但很

多人还没有意识到免费

的游戏真正的坑爹之处在哪里。中国人口太多,玩家也多,其中没有意识到这一点的也多,而且每年又有

很多新玩家补充进来。当某一类型的玩家多到一定程度的时候,你只要开发出吸引他们的游戏就能赚钱。

免费游戏就是如此,以绚丽的或者诱惑性的广告把这些玩家拉进来,用仇恨或攀比等等扭曲心理来推动他

们的交互,然后自然会有很多人在冲动之下大把充值。但是现在很多人体会到了免费游戏的设计理念,于

是在老玩家群体中,抛弃不公平的免费游戏,转投向相对公平的在线竞技游戏成了一种选择。当然,此时

精致耐玩的点卡游戏,仍然可以受到玩家青睐,比如某些回合制计时收费游戏。



同时回楼上的,最近这一两年很多碎片化玩法的游戏的确比较火,拥有不少玩家,可是免费MMORPG在好几

年前就有了,所以不见得都是基于这种思路才开发的免费游戏。突然很想知道第一款免费游是什么样的,

于是去查了下,有人说是《巨商》有人说是《密传》,两款游戏都没玩过,无法得知其设计理念。但是就

我个人体验的几款免费游戏,我觉得这类游戏很容易造成玩家之间的摩擦和矛盾,进而用充值强化角色来

解决矛盾。

当下流行的竞技类游戏我玩的不多,不敢多言,但我觉得竞技类游戏受欢迎有一个很重要的原因,就是它

满足了玩家既可以PK又可以合作的心理需求WOW本来也满足了这一需求,但诚如楼上所说,WOW有些时候真

是逼你上线,逼你坚持游戏,而且WOW代理权的问题致使玩家流失不少。

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发表于 2012-3-16 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

WOW并没有逼谁上线
还有就是 当下流行的游戏并不是 所谓的碎片时间
一味的强调碎片时间只会让自己的思考陷入误区

玩家需要的只是弹性的游戏时间,忙时少玩,闲时多玩!

那些过分追求碎片时间的游戏,很容易导致玩家无所事事,后继无力!

DNF不是碎片时间的游戏,相反的 它只是做了一个收益限制,当你的疲劳度烧完之后,PVE的部分你不会再有更多收益,但是你依旧可以把大把的时间花费在PK上面
这就是弹性

手机游戏 页游 端游 都应该考虑玩家的游戏习惯,因地制宜地设计自己的产品。

那些一竿子打死一船人的偏执想法,应该被早早的抛弃掉,否则市场会抛弃你!

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发表于 2012-3-16 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

    我觉得国外网游免费化也是一个发展方向,但我觉得不见得能出现类似征途这种模式并争相效仿。原因是征途这类免费游戏的付费人群分化比较严重,有的可能一个月投入数万甚至数十万,这种RMB玩家是国内很多网友收入的主要来源。但是欧美发达国家的娱乐方式比起国内更丰富精彩,可以一个月花费数万消费娱乐的人会有很多其它更有吸引力的娱乐方式去做,简单说开性Party都比玩网游爽。因此我感觉出现非常不平衡的道具收费可能性不大,当然免费游戏增值内容付费被越来越多人接受,不过我觉得国外的网游射击玩家的付费会比国内更加平均,不太容易出现一个现金玩家横扫一片的情况吧。
    只是个人浅见,欢迎探讨。

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发表于 2012-3-16 15:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个玩家的猜测与思考

tangziming1983: Re:一个玩家的猜测与思考

讨论一下哈

“大众心态:有免费的为什么要死抱着收费的不放???” 我觉得这的确是免费游戏的一大诱惑,...


能意识到你后面一大堆文字的人还算个屁大众啊


“免费”

“BLABLABLABLABLABLABLABLABLABLABLABLA……此处省去1000字”

你说这两种说法,哪种更容易被理解……

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发表于 2012-3-16 15:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个玩家的猜测与思考

luyushun: Re:一个玩家的猜测与思考

WOW并没有逼谁上线
还有就是 当下流行的游戏并不是 所谓的碎片时间
一味的强调碎片时间只会让自己的思考陷...


能把PVP做的真正有粘性,是相当不容易的

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发表于 2012-3-20 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家的猜测与思考

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