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[讨论] 对于好的网络游戏的一点看法

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发表于 2004-11-26 14:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏在当今网络信息经济时代中占有很大一块比重。它集合了:软硬件供应商,系统服务商,网络运营商,游戏开发商等社会中各方面的力量及资源。
但是随着技术的发展,市场的成熟以及玩家群体对游戏质量的要求,现在要想做出一款成功的网络游戏并不是那么容易的事情。在网络游戏发展最快,最好的韩国有几百家公司从事网络游戏开发,但是做出有广泛影响力以及市场占有率的网络游戏产品只有廖廖几款。这其中成功的要素大概有下面几个方面:
题材,风格,程序,美工,游戏中各系统设定(经济,职业,平衡,操作,道具)
在这里,就以上要素做出个人分析。
一、游戏题材
   1、角色扮演武侠、魔幻类题材:
在这类游戏中故事的背景全是虚幻的世界,在这虚幻的世界中你可以操纵设定的角色自由的动作,游戏,通过杀掉各种各样的怪物以及完成不同的任务来进行升级;从而有能力去杀掉更高级的怪物。在这类题材中:级别,好的游戏道具是玩家首先追求的;而且这类型游戏目前是网络游戏的主流。如:《天堂II》,《传奇》,《MU》,《A3》,《骑士》,《刀剑封魔录》,
《魔力宝贝》,《神迹》,《传奇世界》,《剑侠情缘》,《梦幻西游》,《搜神记》,《RO》等。
此类游戏特点是能很容易被接受,玩起来容易上手,玩家间配合交流容易。玩家群体多为年轻人。
但是由于现在此类题材游戏太多,而且其各基本系统设定没有大多雷同没有创新。这样对老玩家没有太多吸引力,同时太多类型的游戏也造成玩家分流,象《传奇》那样拥有几千万游戏用户的现在几乎很难做到。
此类游戏在未来市场中仍将是主流,但题材内容平庸的产品则肯定会被淘汰。
2、休闲类题材
休闲类题材的网络游戏的特点是玩家随时可以玩,没有时间限制,没有级别、道具等限制。此类游戏主要是娱乐休闲为主,有着最广泛的用户群。这类游戏的代表:《泡泡堂》,以及各网站的网上棋牌游戏等。
此类游戏适合各种年龄段的人。但是由于进入门坎低,已经成为一些网站吸引用户的手段之一,很难进行收费,盈利难是这类游戏要解决问题。
此类游戏在未来市场中仍然处于劣势,除非能超越目前流行的棋牌类题材。
3、AVATAR类题材
Avatar类游戏目前在日本韩国比较流行。玩家在游戏中通过对自己的虚拟形象添加不同的道具物品以及其他活动在体验在网络中的成功感,各种流行的卡通形象和有特色道具是这类游戏特色。目前国内做avatar最成功的就是腾讯公司,借助其QQ(即时通讯)拥有最多注册用户的优势,其avatar类产品目前在国内处于绝对领先优势,而且其盈利目前也相当可观。
但是avatar类游戏在游戏内容上来说相对苍白,根据我所接触到的几个,游戏中可玩部分能否进一步增加是这类游戏在未来成功的关键。
此类游戏在未来市场中有非常大的潜力,因为在游戏收费方式上非常灵活,它以游戏中的道具销售为主要经济来源,辅助以其他收费方式,未来应该是“钱”景广阔。
4、战斗类题材
目前这类游戏在市场中较少,据我玩过的《星际online》经验来看,作为一个新的类型网络游戏来说,未来市场前景也是很值得看好的。但是由于其对开发技术上要求比较高,国内应该很少有同类产品开发。
5、其他类题材
如《神甲奇兵》,《航海世纪》等。
创新是占领市场的关键,作为集中了当前最先进技术的网络游戏的创新更是将来占领市场的先决条件。
随着玩家对游戏质量要求的提高,未来成功的网络游戏首先是题材创新。同时根据中国传统文化开发中国特色题材的游戏。
二、游戏风格
当前市场中流行的网络游戏产品大多是日韩。因此游戏风格:人物形象,背景故事及相关设定等也多是日韩,欧美类风格。但随着国内一些游戏厂家的崛起,有中国特色的网游风格正在逐渐形成。“民族的才是世界的”要想占领中国这个有着近9千万网络用户的网游市场,开发中国特色风格的游戏事必须的。
三、程序及美工
游戏中三大要素:剧本,程序,美工。
程序和美工是游戏成功关键的关键,试想一个画面粗糙,BUG处处的游戏是很难被玩家认同的。
就程序设计能力来说,借用国际流行的一句话“最好的程序员在中国”,中国程序员的个人能力是被世界所认可的,但中国缺乏的是能将许多优秀程序员有机系统组织起来的人才,因此要向成功完成一个好的网络游戏项目,一个有着丰富程序经验以及组织管理能力的人是关键。
现在国内美工人员就技术上来说,是不弱于任何国外的技术人员的。但是由于受日韩欧美影响太多,要想真正使游戏角色界面符合中国特色对美工的要求首先就是要对中国传统的文化有很深的了解。
四、游戏中各系统设定
1、经济系统
   对于目前大多数单机以及网络游戏来说,游戏中的经济系统设定都有很多不足之处。网络游戏目前单一的收费模式(点卡)预计在将来也是主流。但是如果根据网络游戏特点,将游戏中的经济系统与现实生活中的钱有机的结合起来将是另外一个盈利突破口。
  目前网络游戏已经成为一个巨大的产业,但是玩家却很难从中获得收益,一个好的网络游戏应该让玩家也能从中得到收益,这样才会吸引并留住更多的玩家。在韩国,玩游戏已经成为一个固定的职业,这样韩国的网游产业得到了蓬勃发展。在国内,尽管也有玩家间通过相互买卖游戏中物品来取得一定收益,但对于玩家所付出的部分来比较时微不足道的。
一款游戏要想有好的效益首先是要有大量的付费玩家群体支撑。但鉴于目前网络游戏产品过多产生玩家分流,所以能否让玩家从游戏中也获得收益就是一个关键。
从网络游戏中可以进行交易的部分:(游戏币,道具,账号)入手;凡是可以交易的部分都可以让玩家在玩家与玩家,玩家与运营公司间进行现金交易,运营公司可从运营赢利中拿出一部分来回报玩家,如“彩票”形式。这样只有在有玩家从游戏中真正获得利益,那么才会吸引更多玩家来玩,从而获益更多。
具体操作方法:
(1、)严格限制游戏中的游戏币数量,设定游戏币与真实货币的兑换币列,在游戏中增加使用游戏币的好玩部分,这样让游戏币在游戏中作为真正的货币流通。这需要游戏运营方要在游戏内容,以及游戏技术上下大的功夫,保证游戏的公平,公正性。
   (2、)从游戏道具入手,定期设定一些特殊道具,由官方回收,这样就能使玩家有固定收益,从而保证他们的游戏时间以及对游戏的忠诚度。对道具的设定要切合游戏实际,保证各个级别的玩家都能获得收益,甚至新人也有可能获得收益。
   (3、)账号买卖建议仅限于玩家之间。
网游是一种娱乐方式,是一种文化。更是一个商品,如何让这个产品实现最大利益,就必须做好经济设定,让各方都有收益。如果作的成功地话,那么收益最多的是开发商及运营商。
根据“薄利多销”和“人多力量大”,“让少数人先富起来”原则,在未来如果玩家能从网游中收益,那么这个游戏肯定会有更多玩家来淘金,而那些即得利益玩家则会坚持,同时他们也会宣传招纳更多人来。

2、职业及升级系统
在目前流行的MMORPG游戏中,角色种类目前大概如下:
按体质分:
力量型职业(战士,骑士,剑客)
敏捷型职业(弓箭手,盗贼)
智利型职业(法师)
按种族分(根据西方魔幻设定分类)
人类种族:学习能力强,综合能力平均,适合各种职业。
兽类种族:力量大,体质好,适合力量型职业。
精灵种族:敏捷,智力高。适合敏捷及智力型职业。
亡灵种族:各种族亡灵都有,所以根据亡灵种类选职业。
职业升级(转职)
此类游戏的升级及转职已经非常成熟,系统。
但不足处是对职业限定相对来说太死,如果能让角色兼职,这样让玩家有更多选择选择,也就保证了游戏的可玩性。

未来市场预计MMORPG仍然会是主角,所以能否在现有已经成熟的职业系统中有所创新是所有玩家都关注的。

3、战斗平衡系统
一款成功的游戏,其平衡性设定是重中之重。试想如果在游戏中如果出现某一类型的角色通杀其他角色,那么该游戏就没有什么可玩性了。
目前游戏平衡系统是一个重要课题,它涉及到数学模型的建立,平衡公式的设定,以及各种细微游戏数据的分析,是一个非常复杂的工作。
但是对于一款好的游戏来说,这些都是必须要做的。因为平衡性越好,游戏可玩性就越强,那么对玩家吸引力也就越强。
下面就给出一个简单游戏数据计算公式。

Kp(杀伤力)=Kb(基础杀伤力)+(力量*Np(力量杀伤常数)+敏捷* Jp(敏捷杀伤常数)+智力* Mp(敏捷杀伤常数))*C(级别)+特殊技能*Ct(特技级别)

总之平衡系统应该算是游戏中最复杂部分,它关系到游戏的好玩程度与游戏速度。是任何一个游戏开发者都必须注意的。

4、游戏操作系统
首先:要操作简单,容易上手,这样才能吸引玩家。
象目前流行单机游戏的《暗黑破坏神 II》,《魔兽争霸 III》,《CS》;以及网络游戏中
《天堂II》,《梦幻西游》等,在操作上都是以鼠标为主,配合简单功能键完成所有游戏功能。
其次:要界面漂亮,功能区划分详细,菜单简洁。
现在电脑硬件的发展对游戏高质量的图像及声音提供了有力的保证,因此玩家对游戏界面的要求也越来越苛刻。
精美的画面,流畅的速度,容易的操作,动人的游戏内涵是吸引住玩家的有力保证。

在未来游戏中,玩家对画面及操作的要求相信会更加高,立足现在已经成熟的游戏优点,开发有独特风格的游戏操作系统是值得所有人去关注的。
如:将来游戏可以让玩家自定义界面(就象现在的一些媒体播放器界面)

5、道具、宠物系统
道具:
从很大程度上来说,玩游戏一是为了升级,二是为了获得好的道具,这点相信大家在玩《暗黑破坏神》系列中最有体会。
高的级别以及精品的防具、武器是所有游戏玩家在玩游戏时所梦寐以求的。因为在虚拟的游戏世界中,这些东西就是身份地位以及能力的象征,为了得到好的防具和武器,相当多的玩家不惜花重金从其他玩家中购买。如在《传奇》中,就曾有玩家花费近万元人民币去购买一套精品的武器和防具。
所以,游戏中道具交易是让玩家以及运营商家最能获得利益的部分。
作为玩家,他所能交易的道具仅来源于他在游戏中通过作任务或者杀怪物随机得到,正是因为稀有道具的稀有性才会体现这些道具的价值。因此如何设定一个好的道具系统是非常值得商榷的。
如果运营方在游戏中投放大量的好的道具,那么道具的经济价值会降低到没有,而且会直接影响到游戏的可玩程度。而且运营方如果出售游戏道具的话,那么对游戏服务器的安全保障工作的要求非常大,因为玩家的权益必须得到维护。
因此对于游戏道具,运营商不断开放出新的道具,但每种道具都有数量限制,包括一些初级道具。道具的数量按每服务器的最大在线人数进行设定,这样使道具在玩家间的交流成为可能,使一少部分玩家能获得收益,从而保证游戏的人气。

宠物:
好的宠物系统对游戏来说就如好的衣服对女人一样重要。
在现今的角色扮演网络游戏中,没有宠物是不可想象的。在游戏中拥有非常“拉风”的宠物是所有玩家的心愿。网络经济从很大方面来说就是眼球经济,在现实生活中已有的一切大家希望能在网络中的能拥有;没有的也希望拥有。再加上每人都有支配控制他人的欲望,那么宠物就满足了人的这种欲望。
根据经验,一款游戏中宠物的好坏就能决定这款游戏受玩家喜爱的程度。 [em24]

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发表于 2004-11-26 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

泛泛之谈,没有深入的东西。

游戏成功的要素中,
游戏本身的因素,虽然重要,不是最主要的。
完善的渠道,有效的运营推广机制,再加上正确的策略,这才是最关键的。

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 楼主| 发表于 2004-11-26 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

对于楼上观点我不这么认为,国内现在在渠道和市场方面非常的成熟,但是产品质量却是远远落后。
如果有象 《魔兽》《天堂》那样的产品,随便怎么运作都能成功。如果产品很差,但是宣传作的很好,那么结果只能是更多人对这个产品失望。

所以我认为,质量目前来说,对中国网游才是最重要。 象网易的《梦幻西游》,做的就不错,好像它的宣传运营并没有太多投入吧。

而且,如果忽视了游戏内容和质量本身,就等于没有一个好的基础。

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发表于 2004-11-26 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

”象网易的《梦幻西游》,做的就不错,好像它的宣传运营并没有太多投入吧。“

这个不是钱投入多少的问题。
你了解一下网易背后那一套运营推广机制,你就知道为什么《梦幻西游》能取得这么好的成绩。
《梦幻西游》网站里有详细介绍它的推广机制,你有空可以去了解一下。这也只是其中一个要素。

《天堂2》比《梦幻西游》要好吧,但不见得《天2》会有出色的表现。

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 楼主| 发表于 2004-11-26 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

网易的在宣传上依托他们自己门户网站平台,而且是自主研发的国产货。优势是其他任何产品无法比的。《天2》最大的缺陷就是要受韩国那里限制。而且私服猖獗呀,所以它未来的表现不好是可以理解的。
所以现在国产货要想和国外竞争质量肯定是关键

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 楼主| 发表于 2004-11-26 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

好的游戏就因该       简单,很容易上手玩;      刺激,让人有玩下去的热情

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发表于 2004-11-26 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

严重鄙视象2楼这样的游戏制作观念,中国游戏业就完全陷入了这样的泥潭中
好游戏必须依托本身的游戏性,没有一个好的基础,光是个空架子,最多只能诱惑人,却不能留住人。
星际和反恐做了什么市场,为什么这么多时间来,还是从者如云。
如果你只是想打一两年的泡沫战,能捞多少算多少的话,那我也只能佩服了,毕竟这种皮包游戏是最好赚的

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发表于 2004-11-27 08:37:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

现在的网络游戏类型已经失衡了,我个人认为应该把资金投入到MMOFPS和MMORTS的类型开发上!

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 楼主| 发表于 2004-11-28 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

现在游戏跟风的多,创新的少。  题材上都是国外的模式,很少有依托中国传统方式的,毕竟是中国人在玩,如果将中国传统的内涵好好利用,以定会做出好的游戏来

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 楼主| 发表于 2004-12-29 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:对于好的网络游戏的一点看法

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