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Blender的架构

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发表于 2012-3-16 17:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
所以,你们看到的the blender editor 处在第二,第三个层次。
blender是一个产品体系,它至少存在三个层次的产品: THE ENGINE(RENDER&CG),THE EDITOR(EDITORS,修改器)&THE GAME ENGINE ,THE EXTENDING PARTS(PY SCRIPTS,NATIVE PLUGINS)
EDITOR SCENE 与 GAME SCENE 是不一样的。
EDITOR和GAME需要的cg&render style根本是不一样的,一个不要求REAL TIME,一个强烈需要实时,故,blender src中,场景图这样的强化帧速促成实时的算法只出现在GAME ENGINE中。
BLENDER 中使用的库都是面向问题的专题库,而不是通用库,这使它成为从C级研究问题的良好参考源码库,只有经过C++的封装抽象后,才转为通用的。
BLENDERP是一个包含CG和GAME逻辑的源码系统,并不等于也不是THE BLENDER EDITOR。
BLENDER LIB 就是 BLENDER SRC中那个BLENLIB,现在的问题是:它将整个blender src中那些部分做进了这个(供c++编译进行静态链接)的库(将其)中,又有那些部分是做成了PLUGIN(供操作系统运行时导入)的。这是研究BLENDER SRC的基本和常识。
BLENDR EDITOR 本身,是作为blender lib的扩展级的产品级出现的。BLENDER SRC中,对每一个它使用到的EXTERN LIB 都进行了to c++的抽象与封装(放在INTERAL 中),这使它成为一套很好的研究两种语言混合编程的参考源码。

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 楼主| 发表于 2012-3-16 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:Blender的架构

1.BLENDER 并没有隐藏图形程序领域的任何抽象,而且它提供了流行的产品级支持有成型的产品线支持,所以他是一个程序员复用,参考,学习,开发的良好素材。
2.架构最重要的,应是提供正确的领域抽象体系(在复用了其他外来库的情况下,也至少应在它那个层次提供正确的抽象和接口),而不是设计模式语言技法等复用抽象,正确的抽象对专业程序员的复用目的的参考价值始终是第一位的。
3.我常想,架构的合理性到底在哪?首先,它不应该隐蔽领域抽象,而给复用它的程序员一套纯粹的复用抽象(而这是面向接口的编程积极提倡的),因为这样一来,专业的程序员看不到这个程序在这个领域的抽象所处。
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