|
入行8个月了 在公司做需求 做过10天左右的公司内部资源整理,其他时间都是做公司内外部游戏的系统分析,改进
按理说 我应该学到更多系统构架相关的东西,入职之前我也认为这些对我的作用最大(入职前,我的目标就是学到尽
可能多的游戏系统相关的东西)结果时间长了 自己一总结 发现总结出一堆跟自己干的活搭不上多少关系的东西,但是
却觉得这些对我的用处 远远比研究系统构架组成更高,内容较为浮夸,深度不够,目前正在考虑各个方面的实施方法,
各位大大有研究的 希望多多提改进,以及实施方法的意见 特别是用户群调查以及定位相关 拜谢 [em13] [em13]
游戏分为两种:游戏,游戏产品
游戏和游戏产品的定义是完全不同的,一个成功的游戏不一定是一个好的游戏但一定是一个好的游戏产品,一个好的游戏只包含下列3,5,6,7点,一个游戏产品包含下列的1,2,4,5,6,点,一个完美的游戏产品则包含以下全部
1.精确的用户群调查与定位
2.良好的宣传
3.完整的游戏系统
4.发售时间的准确定位
5.游戏后期的更新的稳定,持续性,以及内容的扩展性
6.运营商对游戏发布后出现的种种问题的解决方式
7.游戏的针对性创新
以上任何一点的错误都有可能变成游戏的败笔
简述分析:
1.精确的用户群调查与定位
用户的心思是捉摸不透的,很少有玩家真正的知道自己需要什么,他们只能对他们所看到的得出他们是否需要的结论,所以我们要先确立自己所制作的游戏是针对何种用户的,是学生,上班族,有钱,没钱,2D用户群还是3D用户群,和其年龄段的性格趋向,根据趋向去估计其所需要的,他们所可能感兴趣的,如果不能对用户进行精确的定位则会导致以下几点的模糊化使游戏变成满地撒网式。
2.良好的宣传
宣传是游戏的前期工作,宣传的好坏直接关系到游戏的玩家基数的大小,即使是一个再好的游戏如果宣传不过关那也会无人问津,同样如果让玩家无法明白我们的游戏能给其提供什么就是一个失败的宣传!宣传什么?“针对”我们所确定的用户群体以“恰当的方式,合适的时间”宣传我们为用户群所创造的可能希望获得的一切,让玩家知道我们为其所作的游戏用心了并通过宣传对我们的游戏产生兴趣这就成功了。
3.完整的游戏系统
一个完整的游戏系统并不是其他游戏有的我都要有,而是针对自己的游戏特点以及玩家的需要进行设计,并使游戏中的各个系统都能尽可能完美的连接起来,甚至可以说是创造一个世界,一个有着自己规则的世界,这样的世界才不会失衡,才能尽可能长久的存活下去;当然如果是想做一个向网页游戏那种捞一票就走的游戏,此点可以忽略,但是必须要将其核心系统做的尽可能完美。
4.发售时间的准确定位
一切都准备妥当,就该发售了,发售在什么季节,几月份最适合,都应该仔细思考,其他同类型的游戏是什么时间段发售,自己的游戏针对其他同类型的游戏有何种优势,或缺陷,有优势的话就需要在宣传上打倒对方,无优势就应该从头考虑自己的游戏对其游戏的缺陷在哪里并进行改进,并看看他们的游戏缺陷在哪里,我们是否也有这种缺陷,并对其进行完善,当以上都考虑完善后才能进行发售,如果调查的不完成则可能会出现撞衫的情况,玩家习惯对比,应该尽可能避免出现让玩家感受到他们当前可玩的游戏有比我们的游戏更好的地方。
5.游戏后期的更新的稳定,持续性,以及内容的扩展
游戏后期的更新稳定性其实牵扯到了游戏开发之初的开发商对游戏后期发展做的规划性设计,此点需要根据对用户群分析得出的结果去决定,游戏后期开放的相应内容,以及新版本的开放时间,此点关系到了玩家当在游戏中达到了一个瓶颈后在游戏中的作为是否能继续为其提供其所需,因为玩家在游戏中获得的种种是一个递减过程,当这个值达到一个底线的时候,将会使玩家做出放弃游戏的选择,这时候就需要给予其新的体验,新的获得,从而使玩家在这个游戏中尽可能的持续玩下去
6.运营商对游戏发布后出现的种种问题的解决方式
不管是多么好的游戏总会在运营的过程中遇到种种问题,例如外挂的泛滥会导致玩家之间的不平衡,玩家整体水平提升速度可能会过快直接导致游戏后期版本的发布不得不提前,同时牵扯到后期版本制作时间的紧缩以及质量的降低,工作室的增多则可能会导致游戏内经济系统的失衡,这时候就需要运营商对这些问题做出相应的处理方式,而处理方式的错误当然会导致玩家的大范围流失
7.游戏的针对性创新
游戏的创新是这几点中最不重要的,是否进行创新取决于:这个创新对于我们的游戏系统是否有益,是否会破坏原有系统的平衡性,这个创新在整个游戏系统中是什么样的价值,玩家是否喜欢这样的系统,以上几点全部考虑进去后才可以决定是否对其进行创新,盲目的创新是绝不可取的,只会增加研发成本却可能会导致一个游戏的失败。 [em13] abc |
|