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[疑问]在游戏中使用多光源阴影是否必要

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发表于 2012-4-6 10:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Direct编程爱好者,最近准备做个密室逃脱的DEMO,使用win32c++ DLL做底。只做两至三个场景。写好了渲染框架,现在问题来了,由于想做好效果,在渲染框架里使用了最大4个的多光源阴影混合(使用shadowMap),FPS降的比较猛。要是再使用个NORMAL BUMP之类的,在集成显卡的情况下基本上FPS只有9-10左右(现在没有放上骨骼的主角模型,在NVIDA 1G显存卡的机器上也只能跑 FPS 150)

不知道在商业3D游戏开发中,使用多光源阴影混合靠不靠谱
还有,有没有使用HDR 动态高爆光技术的?在SAMPLE里看到效果不错,自己也做了下,不过一样,吃FPS吃的太凶

望解答

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发表于 2012-4-8 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:[疑问]在游戏中使用多光源阴影是否必要

不必要,你看crysis的光照和阴影都是围绕太阳光来的。

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发表于 2012-4-9 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:[疑问]在游戏中使用多光源阴影是否必要

室内封闭场景还是用光照图比较好~~

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 楼主| 发表于 2012-4-10 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:[疑问]在游戏中使用多光源阴影是否必要

感谢回复,已经准备修改渲染框架,准备每个场景做一个2048^2的固定shadowMap,再每帧对移动UNIT做512^2的shadowMap,混合固定态的场景shadowMap使用增量,即不在shadow里的色值按光强增加,而在SHASOW里的不变,再混合每帧动态的shadowMap,使用减量,即不在阴影中的色值不变,在阴影中的色值按光强减小
喵,估计对效率的提升不止一点两点哈
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