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[讨论] 2012,我们的选择

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发表于 2012-4-6 11:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      按惯例,先给公司团队和个人都为之付出辛勤劳作的项目《侠义无双》打个广告,希望《侠义无双》能获得更好的市场业绩。
      官网链接:http://ws.play67.com/
      朋友网链接:http://apps.pengyou.com/30817?adtag=applist_shouye

正文:
                                                                            2012,我们的选择
        2012,在同名的好莱坞大片里可谓是天崩地裂山呼海啸,一片末日景象。值得庆幸的是,这样的情景几乎不可能真正发生,更令人庆幸的是,咱们网游业在2012年里不仅不会走向末日,反而还会蓬勃发展。而一个欣欣向荣的行业,必然包含更多的机遇与挑战,这个行业里的每一个人,都将拥有更多的选择与决定的机会,这其中,有欢乐,也将有悲伤,我们又该怎样做呢?

       坦率的说,对于网游业在2012年里良好的发展前景,我个人是深信不疑的,这主要归功于以下三大原因,一:社会资金向网游业的注入,二:社会精力与时间的释放,三网游业自身仍有极大的发展空间(这三点,我在上一篇文章《从2012年的中国经济看网游业的发展》中已分析得很清楚http://bbs.gameres.com/thread_182729.html)。但正如我在前文中所说的那样,行业增长只是一种宏观判断,并不对任何微观个体负责,真正决定我们发展得好与坏的,还是我们自己对于行业发展的认识。

       如果我们将2011年的网游业发展情况做个总结的话,会发现:行业虽在发展,但不同的领域却表现迥异,客户端游戏虽然依旧占据龙头老大的地位但增速已明显放缓,页游手游等新兴分支增长迅猛,成为了推动行业发展的生力军。其实这样的结果在2011年初就被很多业内的有识之士料到了,原因并不复杂,客户端游戏已发展十余年,玩家越来越挑剔,市场越来越成熟,发展势必放缓,而页游手游市场才兴起短短数年时间,势头必然汹涌。那么,这样的状况会否在2012年里发生变化呢?

       个人认为,在2012年里,客户端疲软,页游手游发展迅猛的势头不仅不会有任何改变,反而还会加剧,这是因为促使网游产业在2012年里增长的三大主因,没有一个会削弱与扭转这一趋势,反而全是冲着加剧与放大此趋势而去的。

       首先,由于受经济大环境影响,从楼市股市等行业逃逸而进入网游业的资金会更加青睐页游手游而不是客户端游戏。这是因为:
       第一,这些资金大多都背负着极大的时间成本压力,必须更早的看到投资成果,因此,投资周期短得多的页游手游更适合它们,哪怕为此担负更大的投资风险都可以接受,但事实上,目前看来,投资页游手游并不见得比投资客户端风险更大。

       第二,页游手游投资规模更小,更利于吸引到资金。因为社会资产的构成方式和社会阶层类似,都是金字塔型的,大型资产少,中型资产稍多,小型资产最多。对于大量的中小型投资者来说,就算他们愿意投资客户端,恐怕也是有心无力,要知道,如今做一个客户端游戏投资已达千万级的规模。而对于那些真正有实力的投资者而言,由于其中的很多人是由投资转型而来,很可能是初次涉足游戏领域,因此他们的投资必定是谨慎与尝试性的,对于他们来说,投资页游手游这种百万级的项目比投资客户端这种千万级的项目更为理性与可行。

        第三,客户端游戏最近几年发展上的疲势,将影响到投资者对其的信心,而页游手游蒸蒸日上的行情将使投资者对其趋之若鹜。这就好比有两支股票,其中一支两年才涨10%,另一支一年就涨了30%,你会选择买哪支?

        其次,社会精力与时间的释放同样也更利于页游手游等市场的增长。实际上,页游手游与客户端游戏在媒介与操作方式上的差异只是一种表面区别,它们之间更为深层次与本质的差异其实是玩家在游戏依赖度与游戏时间上轻与重的区分。对所有社会成员来说,他们的游戏依赖度与时间构成情况也是金字塔型的,顶端的重度玩家极少,中段的轻度玩家稍多,底层的非游戏玩家最多。而社会精力与时间的释放将影响到全体社会成员中的许多人,促使他们在游戏依赖度金字塔中向更高的方向进阶。但由于这个影响几乎是随机选择的,而且玩家的游戏习惯与依赖的形成,一般是一个循序渐进的过程,先从不玩到少玩,再从少玩到多玩,最后从多玩到沉溺,少有跳跃性。因此,每当它影响到1名重度游戏玩家,使其更加沉溺游戏,便会影响到3名轻度游戏玩家,使他们步入重度玩家的行列,以及将10名原本不玩游戏的人转化为轻度游戏玩家。其最终结果便是,受此影响而催生的重度玩家将数倍于沉溺型玩家,而轻度玩家又将数倍于重度玩家,真正得到大量增长的其实是适合页游手游的轻度玩家群体而非端游的重度玩家群体。

       最后,从新兴与陈旧的角度来说。必然也是页游手游优于端游。对于这个世界来说,永远都是新生的事物更有生命力,网游业之所以能在这十余年里迅速发展,就是因为它相对于传统行业来说是个新生事物,而页游手游相对于端游来说同样也是新生事物,孰优孰劣,不言而喻。

       其实,我们换个角度,从个人发展而不是行业趋势来分析,也能得出这样的结论。在网游业这个浮躁的行业里,从业者们大多都认同这样的一条进阶之路:参与一个项目,做出来,然后便以此为资本跳槽,谋取更高的职位与薪水。从这一点来说,页游手游比端游不知强上多少倍。第一:页游手游开发周期比端游短,在同样的时间里,等于拥有更多次的将项目做出来的机会,要知道,一个人真正能做游戏的时间也就那么几年而已,哪经得起端游动辄一年两年的蹉跎。第二:页游手游的成品率远比端游高,在当下,客户端游戏从立项到最终能够运营收费(到这一步,才算是拥有了吹嘘跳槽的资本)的比例不会超过20%,而页游手游远高于此比例。可以这样说,对于这个行业里的很多人而言(尤其是那些刚入行的新人),除非你在端游领域里浸淫已久颇有积累,或者虽是新人但却可以进企鹅门下那些年终奖发好几十个月薪水的客户端项目,那么,做页游手游远比做客户端游戏可行得多(其实说到这一点,我和项目组另一个策划同事,经常在一起感慨,咱们这两年做得最对的事就是从端游转到了页游,我们以前做客户端,都是费时而又不成事)。

        但在页游和手游里又该怎么选择呢?个人认为,从目前的形势来看,网页游戏明显优于手机游戏,主要原因还是因为整个行业目前颇有看轻手游的行风,如果选择做手游,会使你在别人眼里的含金量降低,对后续发展颇有影响。而且目前移动平台整体环境不如页游依赖的PC平台那么成熟稳定,推广付费等方式并不完善,做手游承担的风险将数倍于页游。事实上,最近的行业分析中已多次一针见血的指出了手游厂商目前的困境:看似热火朝天,其实没几个赚到钱。

        哪在网页游戏内又该选择哪个方向呢?俗话说得好,以史为鉴,我们不妨分析一下在过去的一年里这个市场的情况。2011年的国内页游市场,可以用“两傲麾下,群雄聚集”来形容。所谓的两傲,是指分别以《傲剑》和《傲视天地》为样本所衍生出的一系列核心玩法类似的产品。《傲剑》手下有《盛世三国》《英雄远征》《御剑江湖》等一干兄弟,《傲视天地》背后站着《墨攻》《卧龙吟》《神仙道》《龙将》等一票喽??U饬桨锶寺恚?由?迫榷纫约笆导视?丈险既チ?011年国内页游市场的半壁江山,其浩大的声势,再加上吹嘘自捧的功夫,给市场甚至造成了这样的一种迹象,推图类和ARPG类的产品,市场前景无比美妙,几乎都能赚到钱,事实果真如此么?

       其实,对于推图玩法本人并无任何意见,但是对于ARPG模式在网页游戏中的应用,本人是持有一定意见的。因为在我看来,网页游戏的玩家从总体上来说应是轻度玩家,《傲剑》这种ARPG模式,相对于非ARPG(《天地英雄》《凡人修真》),SLG(《傲视天地》《七雄争霸》),还有休闲玩法(《弹弹堂》),其实是最不适合做成轻度玩法的,其在页游领域中的应用难度最大。但是《傲剑》《盛世三国》等产品毫无疑问是成功的,那么,它们又是靠什么成功的呢?

        个人认为,以《傲剑》为首的ARPG页游在2011年里取得的骄人成绩,首要原因是市场因素。实际上,对于一个行业来说,市场需求其实从根本上是缘于类似社会就业状况,人文历史习惯等深层次的社会因素,只要这些因素具备,需求就一直存在。当市场上没有合适的产品时,这种需求便会隐匿消散,甚至被其他的需求蚕食,而当市场出现了高度迎合这种需求的产品时,它便会立即聚拢凸现,仿佛突然被创造了一般。不可否认的是,页游玩家里也有大量的ARPG热衷者,之前,市场上并没有优秀的此类产品,玩家的这种需求便隐敛了起来,而当《傲剑》《盛世三国》等优秀产品问世之后,这种需求便立即汹涌澎湃如饥似渴的释放了。

       其次,是产品原因,《傲剑》等产品自身极高的水准也是促其成功的重要因素。最近几年,由于网页,动画,带宽,即时通信等各项软硬件技术的发展,使得网页游戏可以做到相当高的同屏人数和特效承载,极大的缩小了与客户端游戏在表现力上的差距。但更重要的地方在于,《傲剑》等产品的制作人员摆脱了传统ARPG游戏的重度思维,简化了玩法,使游戏轻装上阵,迎合了页游市场轻度玩法的特点。不得不说,这一份功劳,是应全部归功于产品本身的。

       另外,《傲剑》等产品雄厚的运营实力,高昂的推广成本也是促成其高业绩的一大保障。如今的页游市场,推广费用极其高昂,每一个注册账号都可以说是用真金白银换来的,每十分的收益,就意味着八分的支出,在《傲剑》每个月高达5000万流水的背后,同样也是异常高昂甚至可以说是天价的渠道促销费用。

       鉴于ARPG页游在2011年里取得的骄人业绩,可以断定,会有越来越多的此类产品加入对市场的角逐,市场竞争还会更加激烈以至于白热化,而很多参与者最终恐将铩羽而归,这是基于以下原因造成的。

        首先,很多人总认为是产品而不是市场造就了业绩,认为只要自己做出一款和《傲剑》《盛世三国》不相上下的产品,就一定能取得与之不相上下的成绩,这种观点其实大错特错。实际上《傲剑》《盛世三国》等产品并非凭空创造了页游玩家的ARPG需求,只是迎合了这种需求,页游玩家的ARPG需求其实一直存在,并且主要取决于更为深层次的社会因素(诸如玩家基数,游戏习惯等等),从短期来说,此类需求其实是一种不可再生资源,就像石油之于人类一样,不可能永无止尽的挖掘。这个道理就好比一栋办公楼里有1000人,其中有200个四川人,可是大楼周围一家川菜馆都没有,所有人包括那200个四川人都只有吃其他的菜。后来有人看到了商机,开了家名叫《傲剑》的川菜馆,天天爆满,紧接着,又有人开了家名叫《盛世三国》的川菜馆,也爆满。于是大家便纷纷效仿,《英雄远征》《傲视千雄》《御剑江湖》等川菜馆一个接一个的开了起来,结果那些后来者们发现,虽然自己家的味道并不差,但生意却远没有最先开的那几家好,而开得越晚的生意越差,甚至于惨淡经营。事实上,如果我们做个调查,会发现无论有多少家川菜馆,吃川菜的人数总是在200左右,当菜味道做得好以及促销打折的时候,可能会有250,300个人去吃,但永远也别指望会有500个甚至全部的人去吃川菜。

        这就是市场效应最生动的说明,在这个例子中,大楼总人数以及其中四川人的总数(相当于页游玩家总数以及其中的ARPG喜好者总数)才是决定有多少人去吃川菜(玩ARPG页游)的主要因素,而饭菜的味道以及促销打折活动(相当于产品本身的质量以及推广营销)虽然也很重要相对于前者而言只是次要因素,在饭菜质量差异不大的情况下,先开的饭馆(先抢占市场的厂商)相对于后开的饭馆(后进厂商)将拥有绝对的优势(这也是为什么《盛世三国》即使产品质量与《傲剑》不相上下,但却做不到后来居上的主要原因)。而今天的ARPG页游市场,早已是餐馆林立,留给后进者的市场份额其实已经非常有限了。

       另外,一线ARPG厂商不断提高产品的准入门槛,亦将使那些实力不济的跟风者吃尽苦头。从产品本身来说,《傲剑》《盛世三国》等产品已经将ARPG页游的制作标准提升到了相当的高度。现在做个ARPG页游,你要是不能全屏显示(这也是为什么《英雄远征》后来要从半屏改为全屏的原因,不能全屏显示的ARPG页游,市场竞争力真的很差),场景模型不美轮美奂,人物不能放十个八个漂亮的魔法,同屏人数不摩肩接踵,宠物坐骑法宝元神转生啥的缺七少八,你都会觉得自己是业界败类似的不好意思和同行打招呼。现在做ARPG页游,不再是自己设计一块块的系统砖头,而是捡别人的砖头自己和点水泥砌在一起,讲的是高大全以及拼接融合的工艺而不是创新,拼的纯粹是人力物力财力而不是灵动的思维,这一点,中小公司完全处于劣势(看看最新出的几款ARPG页游,《凡人修真2》和《梦幻飞仙》,都到了什么水准了?人家的技术,推广,一般的公司比得过?)。而在营销推广方面,更是讲究的膀大腰圆财大气粗,中小公司同样完全落于下风毫无优势可言。

        可以断定,2012年的国内ARPG页游市场竞争将更加激烈,市场份额由于进入者的增多将更趋平均化,先行的强者将依靠市场积累,技术领先等优势,通过低成本快速自我扒皮复制等手段,继续占据市场,而后进的弱者则会步履维艰,到时候,恐怕会面临敢于做却未必做得出,做得出未必做得好,做得好未必推得起的困境。2012年的国内ARPG页游市场将一改2011年时红红火火的景象,更趋理性化,高度竞争下的淘汰法则将展现魔力,到时候,这个市场恐会出现严重的两极分化,成为强者的猎场与弱者的坟场。

        但饶是如此,必定还是有很多人会一头扎进这个汹涌澎湃的漩涡,因为这个市场实在是太诱人了,在利益的驱使下,人甚至可以变成魔鬼,何惧于投资失败的风险?而某些因素亦将促成此风,比如,很多页游团队都是从端游转型而来,鉴于端游基本都依赖于C程序,因此他们很适合做即时的ARPG项目(其实说到这点,在RPG类型中,类似于《侠客世界》和《侠义无双》这样的伪ARPG其实是个不错的选择,即人来人往烘托了游戏气氛,又避开了即时通信的技术门槛,不失为一条好路,如果让我来决定的话,我一定选择这样做)。

       说了这么多,将本文的观点做个总结吧,笔者认为,在网络游戏的3大分支中,网页游戏目前看来发展前景要强于客户端和手机游戏(尤其是对行业新人而言),而在网页游戏内部,ARPG类型目前虽然如日中天,但同时也包含巨大的风险(尤其是对于那些实力相对薄弱的公司和团队来说,不妨把注意力从这块诱人的陷阱般的肥肉上挪开,走创新的路)。当然,这些观点其实都可以说是仁者见仁智者见智,要知道,客户端游戏仍然保持着数倍于网页游戏的规模(2011年市场规模,客户端370余亿,页游55亿,手游37亿),而手游市场目前的不明朗未必就不是黎明前的薄曦所致(仅仅几年前,页游市场同样也不被看好,而今却风头正劲)。

       最后,借用从别处看来的一句调侃的话来作为本文的结束语吧,“同样是一个B,向北走就是NB,向南走就是SB,人生,重要的是方向!”。人生,重要的是方向,这句话绝对没错,有很多事,当我们决定去做的时候,就已经成功了,也有很多事,当我们决定去做的时候,其实就已经失败了。

       请记住,做什么永远比怎么做更重要。

       最后,再按惯例给自己打广告,奉上我写的其他拙文,http://bbs.gameres.com/thread_171026.html(《如何入数值策划的门》),http://bbs.gameres.com/thread_182729.html(《从2012年的中国经济看网游业的发展》)。如果大家对于行业发展和数值设计方面有更好的看法,敬请不吝指教(请加我QQ:77643522)。

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发表于 2012-4-6 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

又见活着,祝项目有更好发展

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论坛元老

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发表于 2012-4-6 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

2012,其实你已经没有权利选择!

低端行业的劳工就是你永远的名字。

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发表于 2012-4-6 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

东欧某个城市在城东和城西各修筑了一条新马路。于是,犹太人在西边,中国人在东边,各开了一家修车店,他们的价格都很公道,服务非常好,两家店的生意都十分红火。

不久,另一个犹太人在西边发现,人们来修车时,常常要费时等待,他就在修车店旁边开了个餐馆,专营犹太美食,不久就声誉鹊起,不少人即使不修车,也愿意光临。

而在城东,另一个中国人看修车生意好,他也开了一个修车店,为了招徕顾客,他按照对面老店的九折收费,两家店的关系虽然紧张,但大家的日子都还能过,但又过了一阵子,更多的中国人来开了修车店,价格竞争白热化,为了控制成本,店主们不惜克扣修车师傅的工资,甚至以次充好,偷工减料,于是,高水平的技题都流失到了犹太人的修车店,不太在科价格的优质客户也不来了。

另一边,另一些犹太人看城西的人越来越多,就渐渐开起了超市,建起了住宅,学校,西边慢慢形成了一个繁荣的社区,房地产也开始增值。

慢慢地,城东西的修车业务出现了“产业分工”:高价车,新车都到城西保养,尽管那边修车的价格平均是城东的三倍;而二手的,廉价车都到城东,尽管他们的服务差强人意,但毕竟收费低廉。

于是,犹太人的修车店赚得盆满钵满,而城东的中国人虽然很辛苦,却在苦苦地熬着,仅混个温饱。

再后来,最先在城东开店的那个中国人下定决心,准备贷一笔款子把自己的店员搬到城西去,他假装客人到犹太人的店里去考察,发现犹太人用赚来的钱买断了几项专利,修车的效率提高了五倍,质量提高了三倍,而此时城西因为成为旺区,房价和房租都上涨了120%。中国人发现,如果在犹太人的店铺旁再开个店,凭他现在的资金和技术,恐怕是死路一条。

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发表于 2012-4-6 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

顶活着~~

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发表于 2012-4-6 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

这个。。中国人没那么傻,一个中国人是条龙的。。只是多了成虫而已。。。无数五人菜黑啊

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发表于 2012-4-6 13:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2012,我们的选择

akay716: Re:2012,我们的选择

东欧某个城市在城东和城西各修筑了一条新马路。于是,犹太人在西边,中国人在东边,各开了一家修车店,他们...

高  这是对LZ的判断和业界的行为最好的回答

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发表于 2012-4-6 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

这个。。。打的比方是中国和国外游戏界吗。。。确实很形象啊

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发表于 2012-4-6 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

不错,活着的帖子一定好好看看

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发表于 2012-4-6 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:2012,我们的选择

不错的宏观和方向性的分析文章,顶一下
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