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楼主: fromhell

同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

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发表于 2004-11-28 19:23:00 | 显示全部楼层

Re: 同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

我爱编程
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我爱编程
有大虾要我吗????????????????????
交流交流交流交流交流交流交流交流交流
指点指点指点指点指点指点指点指点指点
[em3] [em3] [em3] [em3] [em3]
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发表于 2004-11-28 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

nehe.gamedev.net的呀
你自己找找, stencil buffer那份,我忘了是第几号了[em5]

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 楼主| 发表于 2004-12-1 08:49:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

回Quest兄:
   因为已经在原位置绘制了一次镜子
,所以第二次又在愿位置绘制一遍镜
子的话,镜子后面的东西是显不出来
的。
(我已经做过实验了)

还有,此id和“tactics orga”有什么关系]
么?

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发表于 2004-12-1 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

觉得楼主好像有些基础知识没有搞清楚,比如depth test……
我在14楼的意思是:第一遍的目的是写入stencial和depth,color可以不写(如果你想再画一次镜子的话),然后第二遍运用stencial test绘制物体的镜像,当然这时也需要设置正确的z-func(大于等于)。其实在第二遍中就可以将完整效果的镜像绘制出来,如果第一次也绘制了镜子的话运用一下framebuffer-blending就完全没有必要再第三遍绘制一次镜子做什么半透明,如果非要做的话那么第三次的z-func应该设为小于等于(如果有必要则打开depth bias)然后打开framebuffer blending……
其实完整的过程应该如quest所说,在第一遍绘制镜子前应该先绘制原物体,然后第一遍绘制镜子时设置STENCILPASS为INCR
另外说明一点,是Tactics Orge不是Tactics Orga

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发表于 2004-12-1 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

Tactics Ogre  

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 楼主| 发表于 2004-12-1 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

TO:hourousha

对不起,我是菜鸟,很多东西恐怕
搞不太懂。不过,你的意思是不是
说:不用使镜子半透明的方法显示
投影到镜子后面的物体,而是直接
设置zfun使得第二遍在镜子后面描绘
的物体能够直接显示出来?

我知道跟我这种菜鸟解释是有点费力
不过,先说声”谢了“!

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发表于 2004-12-1 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

可以把镜子当成一个摄像机镜头贴在镜子平面上然后处理半透明效果

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发表于 2004-12-1 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

晕。你看看Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0这本书嘛,这个问题讲得很详细

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发表于 2004-12-1 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

Chapter 8 Stenciling

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 楼主| 发表于 2004-12-2 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

marian1011: Re:同志们,我的问题你们好久都没回答过了,这次……

Chapter 8 Stenciling



stencil buffer我会啊!

是其他问题……
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