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[讨论] 从外部资源看游戏发展

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发表于 2012-4-16 21:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
        最近在工作中,经常和程序进行长期并且深入的交流,学会了如何以程序的角度去分析一个游戏的框架,这种分析方法像是从另外一个角度看游戏世界,让我受益匪浅。
        大体思路如下:
        游戏本身是一个非常复杂的程序,那么一定得有一种输入,程序才可以处理,处理了就会产生一个输出。
        我们约定将这种输入称为外部资源。那么外部资源就有二个特点,一、不是游戏内部产生的;二、改变了游戏进程。
        这样就可以将外部资源定义为“游戏外部输入并且改变了游戏进程的资源”。这些资源包括操作、时间、金钱(RMB)以及好友等。
        随着外部资源的不断增多,游戏类型也不断的丰富;
        外部资源的增加史,可以看作是游戏类型发展史;
        每增加一种外部资源,游戏用户群体也发生爆炸式增长,并开发出新的用户群体;
        对同一种外部资源的不同使用,则会拓展出不同的用户群体。
        我们先分析4种,操作、时间、金钱、好友。


操作

        操作是游戏最原始的外部资源,一开始的游戏几乎都只有操作能影响游戏进程。比如超级马里奥。而最开始的游戏,操作也特别简单,比如超级马里奥就只有左右移动、跳跃、下蹲和发射子弹这几种操作。
        精力旺盛的人们怎么可能只满足简单的操作,后来游戏的操作越来越复杂,加入了连击、操作速度等要素,比如街霸、拳皇。
        操作特殊性在于,任何游戏都会拥有,不可能找到没有操作的游戏。


时间

        随着时间的推移,游戏自然也会加入时间这种因素来影响游戏。最开始时间因素影响比较小,而且形式比较单一,比如俄罗斯方块。时间流逝,方块会逐渐下降。这样你在游戏的时候就不得不抓紧没分每秒。
        在线游戏的出现,将时间这种外部资源的利用推向一个高潮。利用的方式大多也简单的出奇。
        比如魔兽世界中,每天只可打一次英雄副本;
        每周只可打一次团队副本;
        每天只可做一定数量的日常任务。
        你精力旺盛也只能去其他途径获取快感。也推迟了你玩腻的时间,延长了游戏寿命。
        客户端网络游戏只是利用了玩家每天连续在线的时间,网页游戏却更深层次的挖掘出玩家的碎片时间,设计出了例如能量机制这种特别适合碎片时间的规则。
        这种机制可以将玩家一段时间的操作集中在几分钟内,玩家忙完了,就上游戏转一圈,不会占用太多时间,所以非常的受碎片时间用户群体的欢迎。


金钱

        普通的游戏金钱只是用于购买游戏,没有改变游戏进程,这里不讨论。这里讨论的是金钱可以购买游戏道具,游戏道具可以改变游戏进程。
        早年的网络游戏,今年只能购买游戏时间,相当于金钱用于购买外部资源。并没有上升到金钱是外部资源的高度。
        敏锐的人察觉到了金钱上升到外部资源的可行性,认真贯彻执行下去,然后就大获成功。其实游戏中最核心的乐趣是没有变化的。
        征途正是运用了这种模式,后面的游戏纷纷效仿,并且成为了一种行业的规则,难以被撼动。花钱的玩家也被细分成了小R、中R和大R,分别百元级消费,千元级消费,万元级消费。有些地方将花钱的用户分的更细,这里就不详细阐述。
        看看现在的中国网游游戏市场,时间收费的游戏,几乎绝迹了。这就是外部资源的力量。
        所以换个角度看免费游戏,其实是将金钱作为外部资源,最后又根据资源的拥有数细分成几个用户群体。


好友

        前面3个是显而易见的外部资源,容易被利用,但是好友确是比较隐性,很难被挖掘的资源。如果没有FACEBOOK的成功,也许好友永远不会被提升到外部资源的高度,也许永远没有社交游戏。
        之前的游戏也有社区概念,但都是玩家自发形成,游戏辅助促进玩家形成社区。但是好友绝对不能直接影响玩家在游戏中的收益,这几乎是一种默认的游戏设计规则。
        这种好友可以直接改变游戏进程的标志性游戏,还得数红遍全国的偷菜,然后被cityville发扬光大。
        这类游戏特点就是拥有简单的循环机制,好友可以直接影响你的游戏进程。结果就是好友越多越好。和之前的设计完全背道而驰,但却红遍全球,这还是外部资源的力量。


结束语

        我们换了个角度看游戏发展,分析出了外部资源对游戏巨大的影响,那是不是意味着随便什么资源都可以拿来用作游戏的外部资源呢?
        我觉得不是这样的。纵观上面4种好友资源,它们都是是属于玩家的,相当于玩家本身的属性。然后除了时间,其他三种都可以拿来攀比。
        似乎找到一些特征了呢,根据这样的思维扩散开去,可能就会得到更多的外部资源,也许就会添加个新的游戏类型,大获成功也说不定哦!
        思维再扩散开一点,不仅仅可以在输入上思考,输出呢?现在游戏输出是什么?可以变成什么?会不会改变游戏本质?这个方向好像越来越有趣了呢!

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发表于 2012-4-17 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:从外部资源看游戏发展

一点都没趣,前段说有要加入嗅觉的,蛋痛不?
又或者说你摆个跑步机放到电脑前?
发明有两种,一种是补足,一种是做过。
掌握一种原则或者掌握一种思维方式没用,
跟爱迪生一样要不断实践,
把想法和现实巧妙的结合才有意义。
就说当年爱迪生发明灯泡,
估计当时知道灯泡工作原理的几百人应该有了,
为啥爱迪生牛逼了,
第一有钱,第二拿钱做试验,
成千上万种材料,找到最合适的材料做灯芯。
这不是坐在哪想或者拍脑袋。
原理大家都知道,关键是谁烧钱去做这个实验。
要不你把嗅觉加进游戏试试?

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 楼主| 发表于 2012-4-17 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:从外部资源看游戏发展

你的论点在于“原理大家都知道”,“想是没有用的,必须去做”

我都不赞同。我觉得原理大家不一定都知道,不一定都从这个角度观察过游戏;想是有用的,想可以帮你的做建立目标。

我从来没有以这种角度去观察过游戏发展。也没有以这种思维模式去想过,甚至想,也没有具体的方向和内容。现在,至少思考的某一个方向脉络清晰明了。

而且真的没说过要加入“嗅觉”啊。不过以前看到一个小道消息说,某游戏出了一个释放气体方面的工作,游戏场景在森林,则是森林的气息,在花海,则是花香,下水道则是下水道的臭味。这东西虽然听起来不靠谱,也是别人的尝试嘛。

文章中有3种资源都被细化了,好友资源还没有被彻底细化,如果从这个角度出发,也是个方向啊。


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发表于 2012-4-17 10:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从外部资源看游戏发展

不要站在自己不擅长的角度去评价问题。
这样只会变得更平庸。
chinakille: Re:从外部资源看游戏发展

你的论点在于“原理大家都知道”,“想是没有用的,必须去做”

我都不赞同。我觉得原理大家不一定都知道...

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发表于 2012-4-17 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:从外部资源看游戏发展

gantleman: Re: Re:从外部资源看游戏发展

这个问题和人的性格有关系,
就像我看见不对头的事情就想骂两句,
上初中的时候就倒逼老师认错。
但同样...


性格是个什么东西?

我更习惯用“行为模式”来总结一个人的表现。

现阶段而言,性格这个概念本身就是一个怪异。
用今天和昨天的自己,去形容明天的自己?
这是病,得治
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