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最近在工作中,经常和程序进行长期并且深入的交流,学会了如何以程序的角度去分析一个游戏的框架,这种分析方法像是从另外一个角度看游戏世界,让我受益匪浅。
大体思路如下:
游戏本身是一个非常复杂的程序,那么一定得有一种输入,程序才可以处理,处理了就会产生一个输出。
我们约定将这种输入称为外部资源。那么外部资源就有二个特点,一、不是游戏内部产生的;二、改变了游戏进程。
这样就可以将外部资源定义为“游戏外部输入并且改变了游戏进程的资源”。这些资源包括操作、时间、金钱(RMB)以及好友等。
随着外部资源的不断增多,游戏类型也不断的丰富;
外部资源的增加史,可以看作是游戏类型发展史;
每增加一种外部资源,游戏用户群体也发生爆炸式增长,并开发出新的用户群体;
对同一种外部资源的不同使用,则会拓展出不同的用户群体。
我们先分析4种,操作、时间、金钱、好友。
操作
操作是游戏最原始的外部资源,一开始的游戏几乎都只有操作能影响游戏进程。比如超级马里奥。而最开始的游戏,操作也特别简单,比如超级马里奥就只有左右移动、跳跃、下蹲和发射子弹这几种操作。
精力旺盛的人们怎么可能只满足简单的操作,后来游戏的操作越来越复杂,加入了连击、操作速度等要素,比如街霸、拳皇。
操作特殊性在于,任何游戏都会拥有,不可能找到没有操作的游戏。
时间
随着时间的推移,游戏自然也会加入时间这种因素来影响游戏。最开始时间因素影响比较小,而且形式比较单一,比如俄罗斯方块。时间流逝,方块会逐渐下降。这样你在游戏的时候就不得不抓紧没分每秒。
在线游戏的出现,将时间这种外部资源的利用推向一个高潮。利用的方式大多也简单的出奇。
比如魔兽世界中,每天只可打一次英雄副本;
每周只可打一次团队副本;
每天只可做一定数量的日常任务。
你精力旺盛也只能去其他途径获取快感。也推迟了你玩腻的时间,延长了游戏寿命。
客户端网络游戏只是利用了玩家每天连续在线的时间,网页游戏却更深层次的挖掘出玩家的碎片时间,设计出了例如能量机制这种特别适合碎片时间的规则。
这种机制可以将玩家一段时间的操作集中在几分钟内,玩家忙完了,就上游戏转一圈,不会占用太多时间,所以非常的受碎片时间用户群体的欢迎。
金钱
普通的游戏金钱只是用于购买游戏,没有改变游戏进程,这里不讨论。这里讨论的是金钱可以购买游戏道具,游戏道具可以改变游戏进程。
早年的网络游戏,今年只能购买游戏时间,相当于金钱用于购买外部资源。并没有上升到金钱是外部资源的高度。
敏锐的人察觉到了金钱上升到外部资源的可行性,认真贯彻执行下去,然后就大获成功。其实游戏中最核心的乐趣是没有变化的。
征途正是运用了这种模式,后面的游戏纷纷效仿,并且成为了一种行业的规则,难以被撼动。花钱的玩家也被细分成了小R、中R和大R,分别百元级消费,千元级消费,万元级消费。有些地方将花钱的用户分的更细,这里就不详细阐述。
看看现在的中国网游游戏市场,时间收费的游戏,几乎绝迹了。这就是外部资源的力量。
所以换个角度看免费游戏,其实是将金钱作为外部资源,最后又根据资源的拥有数细分成几个用户群体。
好友
前面3个是显而易见的外部资源,容易被利用,但是好友确是比较隐性,很难被挖掘的资源。如果没有FACEBOOK的成功,也许好友永远不会被提升到外部资源的高度,也许永远没有社交游戏。
之前的游戏也有社区概念,但都是玩家自发形成,游戏辅助促进玩家形成社区。但是好友绝对不能直接影响玩家在游戏中的收益,这几乎是一种默认的游戏设计规则。
这种好友可以直接改变游戏进程的标志性游戏,还得数红遍全国的偷菜,然后被cityville发扬光大。
这类游戏特点就是拥有简单的循环机制,好友可以直接影响你的游戏进程。结果就是好友越多越好。和之前的设计完全背道而驰,但却红遍全球,这还是外部资源的力量。
结束语
我们换了个角度看游戏发展,分析出了外部资源对游戏巨大的影响,那是不是意味着随便什么资源都可以拿来用作游戏的外部资源呢?
我觉得不是这样的。纵观上面4种好友资源,它们都是是属于玩家的,相当于玩家本身的属性。然后除了时间,其他三种都可以拿来攀比。
似乎找到一些特征了呢,根据这样的思维扩散开去,可能就会得到更多的外部资源,也许就会添加个新的游戏类型,大获成功也说不定哦!
思维再扩散开一点,不仅仅可以在输入上思考,输出呢?现在游戏输出是什么?可以变成什么?会不会改变游戏本质?这个方向好像越来越有趣了呢!
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