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从画面到技术服务 网游竞争更趋全面

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发表于 2004-11-29 09:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  导读:虽然将游戏运营业归为服务业已经成为业内共识,但由于市场的不成熟使得早期游戏产业的竞争更加专注在产品的感观上

  26日北京一起玩网络科技有限公司以一场“技术研讨会”为其公测中的网游《英雄王座》进行宣传,虽然以技术服务作为推广游戏这种产品的效果尚待考察,但这种行为实际上反映了业内对游戏竞争形式的认识更趋全面。

  虽然将游戏运营业归为服务业已经成为业内共识,但由于市场的不成熟使得早期游戏产业的竞争更加专注在产品的感观上,画面从2D到3D、画风从魔幻到Q版;题材从国外到国内,从神怪到武侠,随着产品的竞争激烈,消费心态开始成熟,运营服务的稳定已经越来越多的成为游戏成功的关键因素。

  实际上业内领先的盛大、九城、网易等公司很早就已经关注到服务的重要,陈天桥曾经把游戏运营视为成功的关键,并将服务归结为解决“卡、掉、密......”等5大关键要素,但是由于早期游戏市场增速快,产品水平一般,因此消费者容易被各种新奇的产品诱惑,因此也使得业内对服务的关注较低,而随着竞争的加剧这种局面开始改变,近期包括金山等厂商都曾宣布要增加客服的设施和规模以提高服务质量,此次一起玩在游戏推广中就已经加入了“服务”。

  应该说重视服务是游戏产业发展可喜的现象,但在产品推广期将其作为主要卖点还是值得商榷,虽然在IT产品、家电产品等其他实体产品中,主打服务牌成为司空见惯的招数,但游戏产品毕竟不同于实体产品,这种产品更具“体验”属性,如同电影、图书,好的服务虽然增加了产品的价值,提高了用户忠诚度但用其作为主打似乎有些舍本逐末,毕竟此类产品更加依靠产品营造的感觉去打动消费者。

来自:17173
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