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美国艺电落户上海 中国战略拉开序幕

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发表于 2004-11-29 11:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大狗之家授权,谢绝转载)

  2004 年 11 月 10 日,美国艺电( Electronic Arts ,以下简称“ EA ”)向上海工商行政管理局申请注册上海代表处,这意味着 EA 未来的中国总部将很可能设在上海。与此同时, EA 的技术人员陆续抵沪,光通组建 20 多人的 POGO 项目组, EA 中国的人事主管被遣往美国培训……种种迹象表明, EA 的中国战略已正式拉开序幕。


研发工作室地点确定

  一个月前, 10 月 5 日, EA 宣布将在中国建立一个庞大的研发工作室,以开发更能迎合中国游戏玩家口味的游戏。该工作室将在今后 10 年内,发展到 500 人的规模。 EA 公关副总裁 Jeffrey Brown 在接受本刊记者采访时称, EA 大致圈定了五、六座城市作为考察对象,尚未最终确定。

  EA 的中国工作室究竟设在何处?这是包括育碧在内的众多国内游戏开发商关注的焦点。目标软件总经理张淳不无担忧地说:“如果 EA 把工作室设在北京,那就是我们的灾难。我们本来就人手非常不足,可他们还会从这里挖人。”

  11 月初,在美国摩根斯坦利的一次分析会议上, EA 首席财务官 Warren Jenson 透露:“我们刚刚正式决定了中国工作室的所在地。”但他并未提及该城市的名称,“所在地”也只是以“ location or locations ”笼统表示,并未确定将在一处还是多处开设工作室。据记者了解,北京、上海、广州、深圳和成都是 EA 首选的五座城市, EA 的考察标准主要有两个方面:一是当地是否拥有充足的人才资源,二是当地政府将给予怎样的支持。知情人士称,尽管北京的技术优势明显,但上海拥有更好的投资环境,且游戏公司众多,有经验的人才相对容易寻找,因此 EA 更偏向于在上海组建研发工作室。 EA 上海代表处的成立,也证实了这一观点。

  EA 中国工作室定于明年年初成立,工作室初期的目标是培养团队,具体的研发业务将从两方面入手:一是 POGO 等产品的本地化工作;二是承接海外市场的制作任务。这段周期大约需要一年多的时间,之后才会逐步开始网络游戏的原创研发。据知情人士透露,工作室初期的规模不会很大,约几十人,招聘对象将以有经验者为主,“如果从学校直接招人的话,至少需要两年的培训时间,周期太长。”

  EA 的休闲网游平台 POGO 的本地化工作正在与《传奇 3 》运营商光通通信发展有限公司(以下简称“光通”)合作进行,光通提供人员支持, EA 提供技术支持。光通现已成立 20 多人的 POGO 项目组,接受 EA 方面的培训,其成员大多来自光通的网游事业部和火石软件。尽管双方现阶段交流频繁,但未来的合作前景仍不明朗。 POGO 项目组的一位成员称,大家只是在进行团队建设方面的训练,今后会怎么样,谁都不清楚。

  从以往来看, EA 的研发工作室将肯定由 EA 独立运营,不会与其它任何公司合作。分析人士称:“ EA 可以收购火石软件,收购西山居,或是其它工作室,前提是 EA 必须对它们拥有完整的控制权。”因此,在研发层面上, EA 与光通之间的合作能否由目前的“外包”形式深入下去,将取决于双方能否在资本层面上达成协议。

  EA 对旗下工作室的控制高度分散化,其海外工作室大多相对独立。工作室内部,产品的执行制作人( Executive Producer )拥有较高的权力,相当于一家小公司的运营官。工作室总经理主要负责各项目之间的资源调配,好的项目、能力强的制作人可以获得更多的资源。由于 EA 拥有充足的研发人才,因此在某项目进度落后时,往往可以将其它项目的人手调过来,这对于许多中小游戏公司来说是难以做到的。

  EA 全球 3100 多名研发人员由 EA “全球工作室”( World Wide Studios )统一管理,该部门负责人 Don Mattrick 除管辖这支庞大的研发队伍外,还握有 EA 所有研发项目的生杀予夺大权。未来的 EA 中国工作室也将在 Don Mattrick 的领导下,直接负责人则由 Maxis 工作室制作人 Billy Hsu 担任。作为《模拟城市 4 》的制作人, Billy Hsu 拥有丰富的研发经验。


运营寻求多方合作

  尽管 EA 表示进入中国的首要任务是研发,而非把国外产品引入中国,但由于研发需要周期, EA 将利用这段周期,把自己的现有产品拿进国内运营,在培养团队的同时,也可以尽快熟悉中国的市场环境。

  EA 现阶段的大陆运营策略是以休闲网游平台 POGO 为主,单机游戏为辅。 POGO 是 EA 网络游戏业务中最为成功的产品之一,该平台拥有棋牌、字谜、博彩等 30 多款欧美用户喜闻乐见的休闲游戏,并以比赛、奖金、社区等内容吸引玩家,其付费用户在今年 3 月 31 日已突破 30 万人。

  近期,光通与 EA 联手组织了“中国游戏玩家硬件和软件资源调查”,目的在于配合“将代理的 POGO 产品”。据悉, EA 方面曾表示, POGO 的主控权仍将握在 EA 自己手里,不可能完全交给其它厂商,尽管现在的合作对象只有光通一家,但不排除未来会把 POGO 交给多家厂商共同运营的可能。在北美,除了 EA 自己运营的 pogo.com 官方网站外, POGO 还通过与美国在线( AOL )等门户网站的合作,扩大用户群。

  单机游戏是 EA 的强势所在,也是 EA 中国策略的一颗重要棋子。 2004 财年, EA 有 27 款单机游戏的销量在 100 万套以上,销量最高者超过 500 万套。曾有消息称, EA 的单机游戏产品线会通过光通启动,最新的两款单机游戏——《模拟人生 2 》和《 FIFA 2005 》将于今年年底经由光通的销售渠道在国内发售。由于广州是国内单机游戏最大的市场,也是光通总部所在地,因此有人猜测未来光通与 EA 可能在广州成立合资公司,负责单机产品的销售。

  对于这一说法, EA 方面坚决否认,称未来的单机产品仍将交由 EA 北京代表处经营,代理模式也不会发生大的变动。“中电从 1997 年就开始与 EA 合作,配合很默契,我们不可能突然中断这种合作关系。与之相比,光通在单机产品的销售上没有太大的优势。 EA 单机产品的代理权从来都是一款一款签的,没有所谓的‘总代'的说法,因此,即便未来《 FIFA 2005 》、《模拟人生 2 》交给光通做,也不代表我们会完全通过光通来运作我们的单机游戏。”

  在大型网络游戏的引进上, EA 表示《模拟人生 Online 》和《网络创世纪:第八纪》是最有可能进入中国的两款游戏,但在引进之前,需要针对中国市场的情况,对这两款游戏做大量内容方面的本土化工作,而不仅仅是汉化,这意味着人力和时间上都会有不小的支出,因此,美国方面仍在考察两者在中国市场上的商业潜力。至于国内代理的问题, EA 称在和多家厂商洽谈,“谁有实力运营得好就交给谁”。


对光通仍在考察

  此前曾有消息称, EA 已于 10 月初与光通达成协议, EA 将向光通注资,并通过后者把其产品线引入中国,双方将在光通总部所在地广州组建新公司, EA 持股 49% 。另有媒体称,光通同 EA 公司之间的合资公司已于一个月前在中信泰福总部所在地香港成立,此合资公司由 EA 公司控股,且 EA 公司注入的资金“不低于 5 亿元”。

  EA 方面对此予以否认,称到目前为止, EA 尚未与光通签定任何形式的协议。至于注资 5 亿在香港成立合资公司的消息, EA 也表示纯属无稽之谈。一位曾参与谈判的知情人士透露,组建合资公司不是 EA 的作风, EA 需要的是完整的主导权:“如果单纯从收购的角度看,第九城市比光通更有吸引力,因为九城手上有多款不错的网游产品,而且今年九城的收入并不理想,现金流不足, EA 的收购成本会比较低。即便盛大,也不是不可能被收购,只要开出合适的价码。”

  收购整合在 EA 的公司发展中一直占有重要地位,也是其海外扩张的主要手段之一。 EA 首席财务官 Warren Jenson 曾表示, EA 在中国市场上会采取积极的市场策略,争夺市场领导者的地位,而不仅仅是扮演参与者的角色。

  业内人士分析,现阶段 EA 之所以与光通走得比较近,一方面是因为 POGO 项目,另一方面是因为光通愿意为 EA 提供较多的支持。“盛大和九城这两家公司,一是比较强势,合作时不会轻易让步;二是未来一段时间它们都有各自的工作重心:盛大经营自己的平台,九城忙于《魔兽世界》的筹备。只有光通能在人力、物力上给予 EA 更多的支持。”

  EA 并未否认未来有可能与光通在资本方面有所动作。业内人士认为,如果 EA 注资光通,必然会将自己的想法和意图加诸光通,而 EA 本身在网络游戏上并没有太多的经验和长处,所以双方会形成一种微妙的格局:一方面 EA 希望介入运营,却找不到合适的入口,《传奇 3 》作为光通的利润核心, EA 不会轻易去动;另一方面光通坚守自己的地盘,同时又必须给资方一个姿态,令其满意。因此,将 EA 的产品线引入光通,这是现阶段双方都能接受的一个切入点。

  EA 仍在通过试探性的合作,对光通进行考察。光通方面也证实了这一点:“对方在合作的问题上显得很谨慎,所以未来会怎样不好说。”


EA 的两处软肋

  10 月 4 日,知名投资机构 PiperJaffray 调低 EA 的股票评级。分析师 Anthony Gikas 认为, EA 的业务“正在进入这样一个阶段:销售增长放缓、营收前景黯淡、价格优势缩减、竞争压力变大、需求细分增加。”

  创建于 1982 年的 EA 于 1991 年成为上市公司,目前公司市值约为 148 亿美元,在纳斯达克的上市软件公司中排名第八。尽管规模与微软相差甚远,但 EA 的股市表现却优于微软。从 EA 与微软的股市走势比较图可以看出, 14 年前投入微软的 1 美元,现在可以收回 40 美元;而投入 EA 的 1 美元,现在则可以收回 80 美元。

  作为全球最大的游戏软件商, EA 占据着北美游戏市场近 1/3 的份额,其 2004 财年( 2003 年 4 月 1 日至 2004 年 3 月 31 日)的销售额为 30 亿美元,将排名第二的 Take-Two 公司远远甩在身后。尽管独踞鳌头, EA 未来的发展仍有两处不容忽视的瓶颈:业务上,网络游戏始终是 EA 的软肋;地域上,亚太市场的贡献与其实际规模远不成比例。

  2004 财年, EA 的销售收入中仅有 2% 来自网络服务和广告。 EA 承认:“我们的网络游戏业务仍停留在初级阶段。迄今为止,我们从网络游戏中所获得的收入和利润非常有限。……在为网络游戏开发理想的价格策略或预测消费模式方面,也很缺乏经验。”

  目前 EA 的网络游戏业务共分为三块:一是联网游戏,包括 PC 平台、 PS2 平台和 Xbox 平台上的联机游戏服务;二是大型网络游戏,运营中的有《网络创世纪》( Ultima Online )和《模拟人生在线》( The Sims Online );三是休闲网络游戏社区—— POGO ,以棋牌游戏和字谜游戏为主。

  这三块业务中,人气最旺的是休闲网络游戏社区 POGO ,其收费用户在 2004 年 3 月 31 日已突破 30 万人,但 EA 从中获得的收入却“微不足道”。其次为《网络创世纪》,该游戏运营七年,尽管在全球仍拥有 16 万收费用户,但地位已每况愈下,“北美第一网络游戏”的头衔数年前已拱手让与索尼在线娱乐公司的《无尽的任务》( EverQuest )。

  为强化这一产品线,近几年 EA 曾推出多款网络游戏,但业绩均不理想。《绝密档案》( Majestic )与《汽车城在线》( Motor City Online )中途夭折,《超越地球》( Earth & Beyond )因收益不佳,已于今年 9 月停止运营。《模拟人生在线》的表现亦不尽人意,仅有 5 万多收费用户,远低于最初 20 万的预估。

  由于负责网络游戏业务的 EA.com 部门连年亏损,每季度的亏损额达数百万美元,去年, EA 不得不将 EA.com 的资产和运营重新整合入公司的核心业务中。整合前,该部门共计亏损 5 亿美元。

  在阐述网络游戏未来的成功因素时, EA 提出了“宽带技术的普及”和“新一代家用主机联网功能的加入”等六点,其中很重要的一点是“开发面向全球市场的网络游戏产品”。尽管 EA 的收入有一半以上来自海外,但在 EA 的势力版图中,全球最大的网络游戏市场——亚太地区恰恰是一片空白, 2004 财年 EA 的销售收入中仅有 5% 来自亚太和日本。 EA 公关副总裁 Jeffrey Brown 在接受本刊记者采访时也表示,以往 EA 在亚洲的发展并不快,在中国、日本和韩国都没有作充分的开拓,随着欧美市场格局的基本稳定, EA 会逐渐把资源转移至亚洲。

  EA 在亚太地区最大的三块市场分别为日本、澳大利亚和韩国,这三个国家的营业额占公司亚太市场 1.5 亿美元收入的一半以上。未来十年, EA 为亚太市场确定了 10 亿美元的销售目标,这一目标将通过网络游戏和手机游戏达成。据 EA 预测,中国的市场规模将在今后几年超过以上三国,这也是 EA 决定在中国建立全球网络游戏研发中心的原因。

  除中国外, EA 还把目标瞄准了印度, EA 首席财务官 Warren Jenson 预期,印度将在 3 到 5 年内,同中国一样开放它庞大的潜在游戏市场。

  在海外市场渐趋饱和的情况下,最薄弱的地方也是最有可能取得突破的地方。对于 EA 来说,“网络游戏”和“亚太市场”这两处瓶颈有着高度的统一性。进军亚太市场,必须由网络游戏入手;强化网络游戏,也须以亚太市场为起点。


研发为本,运营为重

  今年以来,已有多家国外游戏巨头在中国设立研发工作室。年初,上海育碧组建网络游戏事业部,一改以往“世界工厂”的作风,将国内市场作为该事业部的首要目标。 6 月,日本世嘉上海软件有限公司在原世嘉我悟的基础上重组,成为兼具研发与运营功能的世嘉海外子公司。年中,全球最大的网络游戏厂商 NCSoft 公司在对中国各城市进行为期数月的考察后,选定北京作为其大陆研发中心;之后, JC Entertainment 公司和 Nexon 公司等韩国游戏厂商先后在上海设立工作室。 10 月, EA 宣布在中国组建全球网络游戏研发中心;同时,欧洲第一大游戏厂商 Atari 公司也开始积极寻求进入中国的途径。

  这些公司的目的很明确:利用本土资源,挖掘本土市场。低廉的人力成本以及政府对研发的优惠政策,令不少国外公司把中国作为其“工厂”,例如 NCSoft 公司即将组建的北京工作室,计划招募数百员工,且大多为美工,显然准备以海外市场为主要服务对象。而更多的国外公司则开始将中国市场作为主要研发目标,这在以往并不多见。 EA 亚太区总裁 Jon Niermann 在接受本刊记者采访时表示,尽管 EA 在全球拥有众多研发团队,但像 EA 中国工作室这样以本土市场为研发目标的团队仅此一家。育碧的一位负责人也认为,跨国游戏公司设在海外的研发工作室一般以欧美市场为主要对象,同时辅以少量的本地化工作,鲜有针对某一特定市场作开发的先例,这一方面是因为它们的绝大部分收入来自这两块市场,另一方面是因为欧美市场在经济文化和消费习惯方面的差异相对较小。

  这位育碧负责人认为,面向欧美以外的市场进行推广往往会因水土不服而败走麦城, EA 在日本即遭受过挫折,《无尽的任务》在中国市场的失败也为 EA 提供了教训;只有当认定某市场具有长远发展潜力,且自身具备足够实力时,才应当考虑利用本地资源,贴近本地文化,制作高附加值的产品,再卖给本地市场。

  EA 首席财务官 Warren Jenson 在谈及这一问题时举了电视的例子,他说:“正如电视产业所做的——所有电视节目在输出时都必须本地化。娱乐业这条不变的真理,对于游戏业同样有效。” EA 中国区总裁 Erick Hachenburg 也表示:“要想在中国取得成功, EA 必须在中国落地,了解这里的玩家的口味。中国的游戏市场与北美、欧洲截然不同,这不仅仅体现在网络游戏与单机游戏的对比上,更体现在文化上。”

  分析人士认为,除市场因素外,在中国设立研发基地,还有一个很重要的考虑,即规避政策风险。尽管没有明文规定,但进口游戏的配额限制、“内版”与“外版”待遇的差别在游戏圈内早已是公开的秘密,加之国家对外资进入游戏发行和网游运营的严格限制,令国外厂商不得不采取各种变通手法,实现由“外”而“内”的转变,而最直接的方法就是在中国境内从事研发。对于有技术实力的国外厂商来说,研发这一块是最容易进入的,政策风险较少,未来运营的时候也可以绕过版号等限制。

  “一旦政策发生变化,它也可以退一步,成为像育碧这样的公司。”育碧负责人认为 EA 以研发为本的扩张策略是明智的。若直接介入运营,则必须在政府公关方面具有很强的能力,且需要花费时间,而时间对于姗姗来迟的 EA 来说,无疑非常宝贵。


姗姗来迟,蓄势待发

  EA 和育碧是最早进入中国大陆的两家外资游戏软件商, 1996 年, EA 在北京设立办事处,负责单机游戏在中国本土的汉化和销售;同年年底,育碧在上海成立分公司,并于次年年初设立研发部门。这两家游戏巨头的中国分支机构有着不同的使命—— EA 将中国视为消费市场,而育碧则把中国视为生产基地。今天,上海育碧已拥有 300 多名员工,成为育碧集团中仅次于加拿大蒙特利尔的研发基地;而 EA 北京办事处仍为小规模运作,除汉化和发行外,其更多的精力放在了品牌推广和政府公关上。

  育碧的一位老员工认为, EA 之所以没有像育碧那样,在中国发展自己的研发基地,原因之一是 EA 并不缺乏研发人才和研发资金。 EA 拥有 3100 人的庞大研发团队,其直属工作室遍布美国、加拿大、英国和日本各地; EA 的代工体系也相当完善,在对外寻求代工方面有着成熟的运作模式和经验。更主要的是, EA 没有料到网络游戏会在中国如火如荼,市场规模会在短短四年内由零迅速扩增至 4 亿美元。因此,当时的 EA 认为没有必要投入人力、物力在研发水平不高的中国培养一支固定的团队。这一观点令 EA 放弃了多次进军中国的机会。

  网易创始人丁磊在第二届 ChinaJoy 高峰论坛上,讲述了四年前他被 EA 拒之门外的故事:“网易为什么走自主研发的道路?是迫不得已。 2000 年,我希望把《网络创世纪》带进中国。我去和 EA 谈合作, EA 说他们的首要目标是北美市场,其次是欧洲市场。他们认为中国的盗版率太高,游戏市场太小,拒绝了我的邀请。”

  EA 公关副总裁 Jeffrey Brown 对此并不否认,他表示,四年前 EA 还没有做好进入中国的准备:“当时 EA 把业务重心放在北美市场和欧洲市场上,放在 PS2 平台上,而中国的游戏市场主要集中在 PC 单机游戏这一块。要进入中国,你必须把很多资源调过来,把优秀的人才放到这里,去寻找本地的优秀人才。这需要大量的金钱和时间,需要与政府做大量的沟通工作。我们还没有作好这些准备。”

  当 EA 仍在作准备的时候,育碧已先行一步。上海分公司对于育碧来说不仅仅是一个研发基地, 2001 年,上海育碧的市场部曾以平均每月 4 至 5 款的速度在国内发售游戏,控制了国内单机游戏市场的相当一部分份额。 2002 年下半年,上海育碧将《无尽的任务》引入中国,尽管经营惨淡,但至少完成了从无到有的过程,在国内网络游戏用户群中形成一定的知名度,对市场有了了解,渠道等资源也已初步建立。

  与之相比, EA 在中国市场上没有太多的优势可言,虽然它的全球营业额是育碧的五倍。面对国内的政策壁垒和文化壁垒,面对众多本土运营商和开发商, EA 的资本实力、技术实力和市场运作能力难以直接发挥作用。迟到的 EA 需要一位经验丰富、资源充足、有品牌优势的合作伙伴,协助它实现进军中国的目标。


强强合作,优势互补

  去年 11 月, EA 将原迪斯尼亚太及日本地区总裁 Jon Niermann 召至麾下,出任 EA 亚太区总裁。 Jon Niermann 为迪斯尼工作十四年,其中有整整六年是在东京和香港度过的,他对亚洲的娱乐市场和政治文化有着深刻的理解。

  除了熟悉亚洲人办事作风的领军人物外, EA 还需要在中国厂商中间物色一位具有实战经验且可以长期合作的伙伴。 Jon Niermann 上任后,在香港设立办事处,着手对中国的市场和厂商进行考察,盛大、第九城市、光通和腾讯都曾是他的谈判对象。去年 12 月,光通总裁杨京曾透露光通将与 EA 展开合作,从后者开发的《模拟人生 Online 》、《网络创世纪》和《超越地球》三款网络游戏中,选择一款投入运营。

  业内人士普遍认为,资源共享、平台整合是 EA 、光通合作的主要思路。尽管 EA 垄断着欧美游戏市场,但对于国内的许多网络游戏玩家而言, EA 的品牌并不比那些韩国游戏厂商更响亮。 EA 首席财务官 Warren Jenson 认为:“中国的玩家对我们并不陌生,他们了解 EA 的品牌,我们所要做的是如何把品牌转化为利润。”他的依据是在第二届 ChinaJoy 展会上, EA 的五款产品被评为“最值得期待的单机游戏”,但单机游戏显然不是 EA 进入中国的首要目标。光通凭借《传奇 3 》一年半时间的运营,在网游玩家心中已形成知名度,并积累了相当多的用户资源、渠道资源和运营经验,这些都是急于进入中国的 EA 所缺乏的。

  作为中信集团的全资子公司,光通对政策的把握度也是其它公司所难以比肩的。 EA 的三位负责人均反复强调了与中国政府合作的重要性,在被问及育碧的《无尽的任务》被宣布为非法一事对于 EA 进入中国有无影响时, Jeffrey Brown 自信地回答说:“我认为如果你选择了正确的策略,与中国政府保持密切合作,让他们理解游戏的内容,保证游戏的内容没有问题,保证游戏的健康,你就不会遇到任何障碍。”

  另一方面,光通也需要 EA 这样的强势伙伴。《传奇 3 》是光通的利润核心,它的成功很大程度上得益于盛大所运营的《传奇 2 》的影响。《传奇》系列在中国经过四年的运营,生命周期还能维持多久?这一直是困扰着光通的问题。尽管光通手中仍有《封神传说》、《水浒 Online 》等游戏,但这些产品要想达到与《传奇 3 》相同的成功,难度很大。通过与 EA 的合作,光通不仅可以丰富自己的产品线,还可以借助 EA 强大的研发实力,为自己的团队打下基础。


人才战一触即发

  相似的一幕曾在六年前的日本出现过。 1998 年 10 月, EA 与日本知名游戏厂商 Square 公司为拓展各自的日本和北美市场,共同出资成立子公司,在日本为 Square Electronic Arts 公司,负责 EA 游戏在日本市场的推广销售, EA 持股 30% ;在北美为 Electronic Arts Square 公司,负责 Square 游戏在北美市场的推广销售, Square 持股 30% 。 2003 年,随着合约的到期以及 Square 与 Enix 的合并, EA 和 Square 的这个共同体宣告解散。 EA 与 Square 互相买下各自合资公司 30% 的股份,之后 EA 在日本成立全资子公司“ EA 株式会社”。

  育碧负责人认为, EA 与 Square 联姻的失败缘于双方市场的巨大差异以及企业文化之间的冲突。作为各自领域内的巨头,双方的共同体的牢固度取决于彼此的理解和整合度。 NCSoft 与新浪、 Actoz 与海虹所组建的合资公司的命运多舛,说明强强合作并不一定是最佳方案。一位内部人士不无担忧地对记者说:“这个事业部,说穿了将来就是一个光通和 EA 的结合部,弄好了就左右逢源,弄不好就受夹板气。”

  EA 的进驻光通意味着光通的韩国合作伙伴——《传奇 3 》开发商 Wemade 公司将逐渐淡出。本届 ChinaJoy 上, Wemade 公司并未与光通共同参展,而是单独设立展台,推广其最新开发的网络游戏《苍天》。

  另一个比较普遍的担心是 EA 的进入会引发新一轮的人才争夺战。一位游戏公司负责人对记者说:“如果 EA 的计划是进来后马上扩张,肯定会以挖人为主;如果准备自己起步,就会招聘几名骨干,然后去学校招人,但培训周期会很长。以我对 EA 的了解,他们肯定会以挖人为主。”

  如果 EA 的研发工作室设在上海,首当其冲的将是 EA 的老对手育碧公司。育碧负责人表示对此并不担心,因为“育碧为骨干员工提供有丰厚的待遇, EA 很难挖动”,而且育碧的研发业务以游戏机游戏为主,与 EA 工作室未来的发展方向不同。如果 EA 的研发工作室设在广州,受影响最大的将是国产游戏的领头羊网易公司。在本届 ChinaJoy 的高峰论坛上,丁磊曾特意强调自己对挖角之风的深恶痛绝,他说:“我不会去挖人,也不希望别人到我这儿来挖。如果你是一家有长远打算的公司,就应该去培养自己的人才。”

  网易的一位技术主管在接受记者采访时表示,网易并不担心 EA 的挖人。他说:“网易的人员一直很稳定。我们欢迎 EA ,他们的到来将为我们的研发社区增添更多的活力。”

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发表于 2004-11-29 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:美国艺电落户上海 中国战略拉开序幕

ea,想去得很,不过~

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发表于 2004-11-29 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:美国艺电落户上海 中国战略拉开序幕

呵呵。不错的公司。

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发表于 2004-12-1 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:美国艺电落户上海 中国战略拉开序幕

怎么不在北京啊
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