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[讨论] 网络游戏中buff的管理方式

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发表于 2012-4-24 15:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位好,我是业余的……
想请教各位,网络游戏在服务器端如何管理玩家产生的buff呢?
比如WOW这类游戏,玩家会执行各种增效法术效果,每个效果都是持续某一段时间的。
那么在服务器如何管理这种buff呢,总不能每个buff来一个计时器吧?
但是如果计时器放在客户端,是不是会有作弊的可能呢?


另外,AI难道在服务器端也是每个怪物都跑一个AI线程吗?

谢谢大家~~~

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发表于 2012-4-24 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回

很遗憾,就是每个BUF保留一个计时器。不过计时器应该是客户端的。WOW的大部分反外挂是这样的:比如一个BUF,他的计时器到点后,发给服务器校验。而不是通过服务器计算。这样节省效率。同时,记录下来校验结果。运营人员会定期检查数据,有异常则封号————以上是我猜的。
AI线程的问题,估计不是,他的AI多是脚本运算。

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发表于 2012-4-25 09:16:00 | 显示全部楼层

Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回

计时器是在服务器端的,客户端那个倒计时只是个假象。
当获得效果时,如果该buffid的外显开关被通过,服务器向客户端发送buffid、buff等级、buff时间。 服务器计时器同时启动倒计时,计时结束后,再向客户端发送中止命令。如果发送因短线或者网络延迟失败,客户端方面假象计时会为零,但buff显示不会消失。

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发表于 2012-4-25 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得

两女一杯又一杯: Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回复 网络游戏中buff的管理方式

计时器是在服务器端的,客户端那个倒计时只是个假象。
当获得效果时,如果该buffid的外显开关被通过,服务...

计时器很费效率,国产游戏为了反外挂可以这么整,但是在霸王条款的保护下BLZ可以通过对账号的绝对权力执行保证了对外挂账号的处决,从而争取到客户端运算的空间。

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发表于 2012-4-25 10:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示

养猫男: Re: Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回复 网络游戏中buff的管理方式


计时器很费效率,国产游戏为了反外挂可以这么整,但是在霸王条款的保护下BLZ可以通过对账号的绝对权力执行保证了对外挂账号的处决,从而争取到客户端运算的空间。


真是扯淡……

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发表于 2012-4-25 10:36:00 | 显示全部楼层

Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回

怎么扯淡了?
BLZ的很多内容都在客户端运行的,也许一些细节不对,如果说你纯服务器端运算,当然有云计算神马神马的那页不是不可能。

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发表于 2012-4-25 18:28:00 | 显示全部楼层

Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回

WOW的角色移动是放在客户端计算、再服务器校检,所以你可以看到很多加速外挂。
但是同理……LS你应该从来没见过有人有超常时间的BUFF或者DEBUFF吧,所以BUFF、DEBUFF不可能是以你说的方式计算的。

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发表于 2012-4-25 20:03:00 | 显示全部楼层

Re: 不显示删除回复显示所有回复显示星级回复显示得分回

定时器的效率要看实现方式和使用方式,还要看对精度的要求,不一定的。我见过的实现都是服务器端计时,客户端仅仅做倒计时显示,图标的出现和消失都是服务器端驱动的。

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发表于 2012-4-25 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中buff的管理方式

哥哥们
找个靠谱程序抓协议不就结了,在这yy个p啊

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发表于 2012-4-25 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中buff的管理方式

就程序复杂程度来说,一个游戏为了用户的体验而根据不同侧重考虑并存多种协议处理模式,会让程序非常痛苦,开发痛苦,换波人后写注释什么的后续开发也是蛋疼的一b
好吧,至少我很痛苦,菜b撸过
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