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楼主: KOOTLM

[讨论] 发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指导

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发表于 2012-5-8 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:想在上海找一份文案策划的工作,请大家帮看看我的作

写点故事来看看吧

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 楼主| 发表于 2012-5-8 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:想在上海找一份文案策划的工作,请大家帮看看我的作

好的,没要求的话我就写一段奇幻的吧。

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 楼主| 发表于 2012-5-9 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

投的公司让我写点对游戏的看法,现在正在网吧写,边写边更新,求指导,依然分段发。
                                 三国题材页游即时战斗系统
1.成功页游的简短总结
        页游发展了几个年头,从最早的单纯模仿《部落战争》的《七龙纪》,到后来的《傲视》的加入SLG的策略元素,到《七雄》的加入关卡玩法,到后来胡莱的SNS的模式,包括很火的《弹弹堂》,这些都是非常成功的页游,他们的特色元素为什么会带来这么大的成功,以及他们的设计有什么不足这是我们要思考的。
        早起的页游,以《部落战争》和《七龙纪》为代表,他们的游戏最主要的娱乐方式就是建设,战斗只是一个辅助功能,由于页游的特性,玩家可能一个月也碰不到邻城的人在线,所谓的战斗就是查看战斗短消息,或者第二天上线发现自己的城在午夜被宰羊,战斗缺乏操控性,玩家互动能力差,表现不出策略的味道,弱势玩家的生存空间差,这些都是造成这种类型的页游失败的原因。这个时候一个已经快被遗忘的游戏类型却让页游重获新生,这就是SLG战棋模式,这种已经快被传统渠道抛弃的古董战斗方式却很好的弥补了页游严重缺乏战斗性的缺点,但是SLG的模式解决不了的依然是上述残留的一个问题,我上线的时候可能周围还是木有人,这个时候千篇一律的战斗就会带来疲劳,也是这个时候带有关卡的《七雄》闪亮登场了。关卡的好处是什么,是为了让玩家有事可做,玩家积累时间建设,募兵,练将是为了在战争中消耗,关卡模式可以很好的打发玩家的时间和消耗玩家的资源,可以说让大部分玩家在朋友不在的时候有事可做,页游本身的特色就是玩家上线的时间随机性很大,如何能让这些随机性玩家获得游戏体验才是游戏成功的关键。《胡莱》也是去年非常火的SNS社区游戏,它最大的特色就是吧生产模式从过去的层层升级模式变成了种菜类型的互动模式,但是胡莱最大的问题就是,建设模式实在是太冗杂了,如果是老玩家可能都会玩过一款叫《牧场物语》的游戏,也算是现在种菜游戏的始祖吧,牧场物语玩家有个同感就是,前期比后期好玩,《胡莱》也是一个道理,它的建设比重太复杂了,拖到后期只会让玩家感到疲惫。我们再看看《弹弹堂》,它成功的秘诀是什么,是玩家的即时交流和爽快的操作感,这款酷似《疯狂坦克》的游戏可以很好的满足页游玩家的需求:1.交流 类似横版的界面,玩家可以直接沟通 。2.碎片玩法 典型的休闲游戏模式,玩家随到随玩,而且是跟活生生的人玩。 3:玩法多样 可以对抗,可以过关,玩家选择性大。4操作感好 非常简单的操作方式,简单又有操作性。5退出方便 不玩就走,不用考虑什么建筑物还有多少分钟就升级好了,或者夜里要起来收菜什么的,玩家负担小,轻松愉快。
        上面是我总结的一些已经成功的页游的部分成功元素,我们也发现,其实这些页游的所有元素都是市面上已经存在东西,并没有什么划时代的创新,只是对用户需求恰到好处的迎合,因为懂用户,所以他们才成功,而玩家的需求是不断进化的,所以一味的模仿已经成功的游戏模式是不会带来更大的成功的。
       
       

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 楼主| 发表于 2012-5-9 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

        2.用户分析以及页游成功所需要达到的目标
        碎片游戏的时代已经到来,随着80后们已经基本进入职场,我们发现端游市场也随之萎缩,而碎片游戏的市场却越来越大。这是一个非常有趣的现象,这说明我们的用户习惯正在改变,习惯传统端游的玩家因为工作生活的客观原因无法保持以前的娱乐方式,而90后们因为从小接触的主流游戏是CF和DNF这种类型的模式,造成了他们天生兼容碎片游戏模式的情况,也就是说,目前的消费群体越来越青睐这种从数分钟到数十分钟的娱乐方式。
        那么端游是否真的已经死了吗?答案当然是否定的,去年非常火的LOL,坦克世界,他们是100%血统纯正的端游,不但活的好好的,而且很滋润,可能你要说他们不是传统的MMORPG,其实一款游戏的成功跟有端无端无关,跟类型无关,只跟受众的消费行为习惯有关。《征途》的玩家平均年龄较大,因此有他独特的游戏节奏,《天龙》《梦幻》他们都是一个道理,他们把玩法拆开来,让玩家自己选择,其实这也是碎片玩法,一切要以用户为目标。
        本着上述原则我提出这款三国题材的页游的基本设计目标
        1.简化建设比重:采用SNS社区类型的建设方法,类似胡莱,但简化功能建筑数目,生产自动化,减少玩家负担。
        2.加强SNS互动:通过SNS互动可以提高建筑产出,增加玩家互动积极性。
        3.加强玩家战斗体验:本文重点,即时操作方式的战斗系统
        4.玩家自主选择游戏方式:可以和朋友一起闯关,可以进行对抗模式,感受与人斗其乐无穷的游戏体验。可以手动进行战斗,也可以自动进行战斗(自动战斗不能参与对抗模式,仅限单人关卡)。
        5.加强玩家交流:采用房间模式进行游戏,确保玩家是与活生生的人一同游戏。
        6.配套的分级系统,类似LOL的ELO系统,可以保证玩家与自己同水品的玩家一起游戏。
        7.控制游戏节奏:每次战斗时间在10-20分钟不等
总结,为什么选择三国作为题材,三国作为四大名著里流传性最广的小说,可以说是真正意义上的全民皆知的题材,里面有足够的武将做成英雄,足够的战役做成关卡,可以说是最适合改编成游戏的历史背景了。

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发表于 2012-5-9 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

LZ玩过不少游戏呀

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 楼主| 发表于 2012-5-9 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

        战斗系统
        1.即时战斗系统简介
        所谓即时战斗系统,是指类似WAR3的即时战略操作方式,玩家可以获得直接的游戏体验,相比战旗等回合制方法,即时模式可以提高游戏速度,加强对抗体验,让玩家获得更直接的娱乐感受。介于是网页游戏的特性,游戏画面采用2D视角表现。
        2.基本战斗系统
        该系统分为兵种系统,武将系统,兵法系统三部分,与传统的RTS需要操作多个单位不同,本作一只部队只算一个单位,类似英雄,玩家每次战斗可以操作1-3只队部战斗,随着玩家官职的提高,可以操纵更多的部队,并且搭配更多的组合。
        2.1 兵种系统
        兵种分为枪兵,骑兵,弓兵,刀兵四类,遵循着枪克骑,骑克弓,弓克枪的基本原则,刀兵对任何兵种没有加成。
        每个兵种会有科技树,科技通过建筑生产获得,从而拉开老玩家和新玩家的区别,类似LOL里的天赋和符文一样,科技可以提高兵种的等级(分C,B,A,S四个等级),等级提高可以让兵种获得兵种固有技能,就是说兵种等级越高,可以使用的技能越多,这种技能是固定的,比如蜀国的S枪兵和魏国的S枪兵所使用的技能是一样的。
        为什么要让兵种技能一样,是为了降低用户难度,玩家无需记住繁杂的技能。
        那如何让玩家获得变化的体验,每个兵种都有自己的特色,它并非是只会简单的移动,攻击,释放技能,每个兵种都有自己的操作特色,就好比《疯狂的小鸟》通过方向和力道的变化,飞行的轨迹就会发生改变。
        既然兵种都一样,那么如何区分国家。通过科技区分,不同的城市,不同的国家,生产科技是有区别的,每个地区都有自己的特色,他可能天生枪兵的属性就有B,也可能你要花费数倍的资金才能获得一只属性S的骑兵部队,这一切受限于地理因素,如何通过经济打造一只适合自己的部队是生产建设里的乐趣,这里不多表。
        如何让同样都是S的兵种区别开来?如果我愿意花重金打造一只S的部队,那么战斗会不会变成镜像般的战斗。不会,每只部队的技能又兵种技能和武将技能组合而成,同样是S的部队,可能因为武将技能的不同而变成另一种战斗方法,这里会放到武将系统里详述。
        下面介绍四个基本兵种和特色
        通用兵种属性
        每只部队只有四个面板数值,即人数,攻防值,士气
        人数等于传统的生命值,跟传统不同,在部队人数下降到一定百分比的时候,部队的攻防都会下降,当再低到一定百分比,部队可能会溃散和败走,这个百分比是跟武将的统御有关,统御越高的武将部队的操控性也越好可能全部战死都不会溃散,这也鼓励玩家专心从事一些养成行为来打造一只特色部队。
        攻防就是攻击力和防御力的直接体现,攻防不但跟人数有关,跟士气也有关,士气可以通过战斗(击破敌阵),武将(鼓舞技能)来提高和降低,士气高的部队不但攻防高而且甚至可以免疫一些计谋影响。同时,部队的攻防值跟你的生产也有关,给部队打造更好的军备也是提升战斗力的最重要方式,生产与战斗这两部分要紧密结合起来。
        下面是兵种特色介绍

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 楼主| 发表于 2012-5-9 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

        下面介绍四个基本兵种和特色
        通用兵种属性
        每只部队只有四个面板数值,即人数,攻防值,士气
        人数等于传统的生命值,跟传统不同,在部队人数下降到一定百分比的时候,部队的攻防都会下降,当再低到一定百分比,部队可能会溃散和败走,这个百分比是跟武将的统御有关,统御越高的武将部队的操控性也越好可能全部战死都不会溃散,这也鼓励玩家专心从事一些养成行为来打造一只特色部队。
        攻防就是攻击力和防御力的直接体现,攻防不但跟人数有关,跟士气也有关,士气可以通过战斗(击破敌阵),武将(鼓舞技能)来提高和降低,士气高的部队不但攻防高而且甚至可以免疫一些计谋影响。同时,部队的攻防值跟你的生产也有关,给部队打造更好的军备也是提升战斗力的最重要方式,生产与战斗这两部分要紧密结合起来。
        下面是兵种特色介绍
        2.1.1 枪兵
        最基本的兵种,移动速度慢,会有一个枪头方向的的指示,枪头的方向会造成最大伤害,同时防御力最高,两侧次之,背后最弱。
        技能介绍
        被动:结阵 周围有枪兵部队的话会按照一定比例提升攻防,例:3只1000人数的枪兵,中间的枪兵因为两边都有1000人的部队,会获得20%的攻防加成,而边上的却只有10%的加成,同时人数也是影响加成的一个因素。
        通过科技提升获得的技能
        C级:对骑兵伤害加成+10% 获得技能 变阵:可以立刻调整枪头方向
        B级:对骑兵伤害加成+15% 获得技能 双击:被动技能,有几率可以立刻造成2次伤害,并且对面部队移动速度降低
        A级:对骑兵伤害加成+20% 获得技能 突击:部队短距离冲锋一次,一个位移技能,由于枪兵是属于机动性差的兵种,这个技能可以用来接近和逃离
        S级:对骑兵伤害加成+25% 获得技能 螺旋:在一定时间内,部队360°为枪头无死角
        设计理念:枪兵作为游戏里最基本的兵种,造价便宜,所有技能均为无消耗,受限因素只有冷却时间,技能简单全能,控制,防御,面杀伤,突进都有,可以很好的适应各种情况
       
        骑兵
        平原地区的重型兵种,特色为速度值,造价昂贵,守地形限制多,但杀伤力巨大。
        速度值,兵种属性下会有一个速度值的指示条,静止的时候为,0,最高为100,玩家一旦移动部队速度值会增加,直线加速速度上升最快,转弯会失速,速度值达到一定数值比如60的时候部队身上会有特效标志表示达到冲锋速度,速度越高骑兵会获得攻击力加成越高,在冲锋状态下冲击敌军会带来毁灭性伤害。
        技能介绍
        被动:破将 骑兵部队触发武将单挑的几率提高5%
        通过科技提升获得的技能
    C级:对弓兵伤害加成+10% 获得技能 骑术 被动技能 骑兵转弯失速减少
        B级:对弓兵伤害加成+15% 获得技能 骑射 允许骑兵使用弓箭攻击
        A级:对弓兵伤害加成+20% 获得技能 混乱 巨大的冲击有一定几率使对面的部队失去移动能力
        S级:对弓兵伤害加成+25% 获得技能重骑兵 被动技能 允许骑兵装备重型铠甲,大幅度提高攻防
        设计理念:骑兵的精髓就是速度,如何利用地形(上坡下坡)来迅速获得加速度来冲击敌阵是玩家需要考虑的,但其作为兵种里最昂贵的成本也使得骑兵的使用要慎重,利用骑兵的特性可以迅速的撕开敌阵,对敌人造成毁灭型伤害,单挑的特性可以让骑兵搭配特定武将化身成恐怖的刺客,只要少数的部队深入敌后便可轻取敌上将头领,取得胜利。但同样的没有速度的骑兵会陷入泥沼战,一旦一只骑兵部队失去了速度那么等待它的只有覆灭.

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 楼主| 发表于 2012-5-9 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

        弓兵
        远程输出兵种,受力气值限制,功高防低,需要操作性。
        力气值:初始是100,普通攻击和释放技能都会消耗力气,力气为0无法攻击,力气随时间回复,但部队静止时力气回复最快。
        技能介绍
        被动:轻装 停止攻击时移动速度+10%
        通过科技获得的技能
        C级:对枪兵伤害加成+10% 获得技能 火箭 提高输出, 可以引燃部分地形
        B级:对枪兵伤害加成+15% 获得技能 快速射击 短时间内连续射击,快速消耗体力,对敌人造成伤害
        A级:对枪兵伤害加成+20% 获得技能 定点射击 极高的提高射程,攻击聚集在一个地点,若命中会造成极大的伤害,预判技能
        S级:对枪兵伤害加成+25% 获得技能 轮番射击 采用梯队射击方法,会降低体力消耗,加大持续输出。
        设计理念:弓兵是典型的输出兵种,有快速射击的爆发,有轮番射击的持续伤害,也有需要预判的定点射击高爆发,配合着移动的被动,可以打出风筝的节奏,是一个操作行很强的兵种。
       
        刀兵
        万能的兵种,对上述兵种都有很好的效果,缺点是没有攻防加成,特色的是兵牌系统。
        兵牌系统,刀兵每次施放技能会消耗,随固定时间补充
        被动:士气 每次使用一枚兵牌会提升部队的攻击力
        通过科技获得的技能
        C级:兵牌上限为一 获得技能 盾墙 消耗1枚兵牌 移动速度减慢,可以极大的抵御弓手的伤害
        B级:兵牌上限为二 获得技能 化整为零 消耗2枚兵牌 部队已最小的损失散开,此时不可操控,一段时间后在指定地方集合
        A 级:兵牌上限为三 获得技能 斩马 消耗三枚兵牌 可以极大的对骑兵部队造成减速效果,如果骑兵部队速度不够可能直接陷入泥沼战
        S级:兵牌上限为四 获得技能 冲锋 消耗四枚兵牌 极大的提高刀兵的攻击和速度,敌人部队人数越少,造成的伤害越大
        设计理念:刀兵对各兵种都有不错的效果,但受限制于令牌的回复速度,所以在合适的情况下选择合适的战略是玩家需要考虑的。

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发表于 2012-5-10 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

写得挺好啊,应聘个执行应该没问题的。
楼主对游戏有不少自己的见解,而且至少看起来很符合逻辑,这就足够了。
理论这东西是没有严格的对错之分的,只要你把产品做成功了,那就是对了;做不成,说再多也没用。

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Re: 发文案没人看,吐槽都没有,我还是发策划案吧,求指

我觉得不错 至少逻辑是清楚的
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