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[讨论] 讨论:角色成长与成长的分类

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发表于 2012-5-9 01:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前我所知道的rpg类游戏可分为,
人物扮演,所代表的成长为人物等级。
职业扮演,所代表的成长为装备水平等级或者技能或者公会成就,或者战场的killer分数。
在大富翁或者微软模拟系列的纯职业扮演游戏里是金钱或者地产,而在三国志这类游戏就是城池。
家族扮演,这个很有意识是在十字军之王第一见到,所代表的成长是抽象的家族评分。
当下流行的大型网游大都是以人物扮演为主,职业扮演为辅。
无论扮演什么都不要忘记,所追求的是一种成长。
成长是一种有速度的改变,这种在各种扮演中是不同的。
可能是等级,分数。
只要是扮演类的游戏就必然要有成长。
成长可以看作是时间的流逝,世界的改变。
我们的一生都伴随的成长直到死亡,这是整个生物圈最基本的准则。
满级和装备上限就是违背了这种基本准则的游戏设定。
这里吐槽下魔兽:满级之后才是开始。
这里所谓"开始"不过是从人物扮演转换到职业扮演。
既然是没有脱离扮演类的游戏,人为的停止成长就是违背准则。
当解决了可以玩,玩的流畅之后,接下来所要面对的问题有两个。
一,停止成长,二,无限成长。
前面说过停止成长就像停止时间一样荒谬,违背基本准则。
那么无限成长也就好了吗?错,长生不老也是违背基本准则。
接下来说"比较"这个伴随着我们一生的词。
成长是要分阶段,每个阶段要有恰当的比较,作为下次成长的目标。
这让我想到了网球和高尔夫的全球排名积分赛。
很好的设置了成长,阶段,比较。
有人会说那种大师赛离普通人太遥远。
即使一个服务器排名下来几千人或者巨大的积分差距,间接把阶段成长变成了无限成长的效果。
其实很多时候初中一场篮球比赛的胜利就会让人一生难忘并不见得就得是世界冠军。
恰当的分组的规则就可以很容易的解决这个问题。
就像魔兽里竞技场某个赛季的冠军让某位坛友念念不忘一样。
其他人是否记得不重要,自己觉得很牛逼就好。

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 楼主| 发表于 2012-5-10 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:角色成长与成长的分类

突然很悲剧的感觉这一生都是在别人规划好的阶段做着同样的比较。
从来没有自己给自己设计人生规则的机会。
这就是中国人为什么喜欢大政府,习惯政府把所有人生都设计好规则。
自己只要努力达在阶段性的,小范围的,进行比较,强过其他人就可以。
平淡也是一种幸福,也是一种悲剧。

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发表于 2012-5-10 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:角色成长与成长的分类

关于角色成长,最近我也有一些思考

这里想先用我自己的方式定义一下概念,什么叫成长,我觉得 “朝着理想中的目标前进”就是成长,而理想中的目标是什么,则是很值得深究的问题

我们现在在游戏中给目标树立的可用目标是不是过于固化了?属性,等级,战斗能力,似乎任何目标都必须要依托打打杀杀才能存在,而这是不是就是现在玩家觉得游戏无聊自由度不够的原因?

还有,可能许多玩家也许在进游戏时并没有什么理想中的目标,很多轻度玩家也不怎么认同这个“更高更快更强”的目标。如何依托游戏,为玩家设计各自目标和并让他们找到并认同目标,是很复杂的一件事。“你是妹子所以你用牧师吧”这种方式实在是没啥可说的。。。

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 楼主| 发表于 2012-5-10 13:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论:角色成长与成长的分类

之所以感叹是因为游戏和人生一样,
你可以选择不同的游戏,但对游戏的规则全盘接受,
人可以选择不同的发展道路,但一旦决定那个行业就要对行业的规则表示接受和认同。
做人不能因为自己喜欢的就接受,不喜欢的就不接受,玩家玩游戏也是一样。
所以在游戏的细节上不能太迁就玩家,大方向上我们和玩家是一直的。
奖励啊,练级的时间长度啊,和什么类型的玩家一起做比较啊,这些都是应该由策划来决定,
甚至应该带点强迫性质,牵着玩家去走。当然也是要在玩家忍受的范围之内。
既要拿大棒,也要用胡萝卜。
terrybiff: Re:讨论:角色成长与成长的分类

关于角色成长,最近我也有一些思考

这里想先用我自己的方式定义一下概念,什么叫成长,我觉得 “朝着理想...

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 楼主| 发表于 2012-5-12 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:角色成长与成长的分类

玩游戏还有一种乐趣就是可以体验到平时不可能体验的经历。
大家都玩cs,有机会拿枪上战场的有几个?
这个时候还顾虑玩家的感受?他就是因为没感受过才来感受的。
所以研究玩家体验是很扯淡的东西,
因为就要给他没体验过的体验,给玩家惊喜。
玩十字军之王2就学了好多东西这个游戏太牛逼。
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