游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2005|回复: 0

[讨论] 关于题材

[复制链接]

1

主题

1

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2012-5-9 12:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
题材好,游戏有可能成功,比如小小忍者,比如海贼王,
但是又有些游戏题材貌似选的也很好,但是就是不温不火,苟延残喘,比如七龙珠
以前盛大也宣传过一款拳皇题材的游戏,拳皇世界,当时追的人也挺多的,最近还有朋友和我说为什么盛大的这个游戏还不出,那么好的东西,出来了一定会去玩云云。。我觉得一个游戏题材选的好是首要的,但是基于这个题材后有没有成长性的东西或者新增加的东西会不会被玩家所接受是值的考量的,比如拳皇世界,当时宣传的看着像和DNF一样的一个横版过关类游戏,这个游戏他的成长性怎么做呢,不像DNF,完全架空的东西我可以有自己设定的成长,比如职业成长,那我就可以做1转2转3转等等,但是拳皇呢,这个游戏题材是好的,但是就是因为题材限制了他的发展,喜欢拳皇的玩家回去玩拳皇世界,比如你这个游戏做个八神庵的1转2转等等,但是这个东西说不定就不被拳皇的玩家多接受,拳皇本来的世界设定里哪有1转2转的东西??当然你也可以做其他的成长,那其他的成长怎么做到玩家接受呢,这又是一个很蛋疼的问题。
在中国题材被用的最多,一个武侠,一个三国。
现在的武侠武侠游戏特别的多,但是大多都是套个武侠的皮然后骨子里还是西方的东西,没有自己的核心东西,那么什么是武侠的核心呢,我觉得是武侠的文化和武侠的战斗方式,武侠的文化在游戏内来说,个人认为是强调代入感,比如我玩个武当,那我就想有武当的飘逸,就想有张三丰式的发展,但是网络游戏和单机游戏不同的是,网络游戏尽量做到平衡,很少有人能玩到独孤求败的感觉,不像单机最大化的追求英雄主义,在武侠单机里“我”玩到最后就是一个打遍天下无敌手的高手,所以网络武侠的带入感少了一种中国传统武侠小说的那种英雄主义,武侠文化还是比较淡,只能从一个老话里找突破点,比如“侠之大者,为国为民”,这就是一个精神高度了,但是大部分玩家玩游戏追求的还是说要比别人牛B,玩家自己做不到为国为民的追求,所以武侠的文化在网络游戏里表现的很淡很淡,其次就是战斗方式,但是九阴出来的时候说最大化的做到了玩家追求的武侠打斗方式,出来测试的时候发现还是和我们想的不一样,个人感觉中国的武侠打斗是很难用游戏体现,游戏要怎么做能做到无招胜有招呢,怎么做到心中有剑手有无剑的感觉呢,很难,大部分还是靠技能,或者游戏里做一些武侠特有的东西来吸引玩家,比如轻功,但是轻功在武侠里是可以在战斗中使用,并且只要你会你可以随时的用,网游中轻功就做了很多的限制有的不能再打斗中使用,有的是一些莫名其妙的距离设定,大部分还是一种赶路的手段,只是从骑马骑鸟换成了“飞”。武侠是个好题材,是一个大众所熟知的题材,就是大众就知道的东西,所以不好做其他的改动,大部分网游在我看来还是在技能上做一些战斗的突破,其次一些的东西比如帮派,打FB等等还是西方的东西比较多一些。
其次还有一个三国,三国的题材表现就比较多了,时间有限下次再说吧。 - -、。、、
以上全是个人看法,写的很杂很乱想到什么写什么到最后已经完全和主题偏离了,轻喷。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-29 14:58

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表