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[讨论] 我们这样做产出控制的

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发表于 2012-5-18 11:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先产出么,掉落么,先是有概率滴,好,这个很正常。

某某个流程甲,会产出A,B,C,D,给它配上概率.........配啊配,配好了。

过几天想想,咿?其中的C道具玩家是很想出的,但是概率好低啊,才2%,一直不出咋办?

好吧,方案改1,给玩家对每个掉落的道具记录个幸运值,一次不出+1,再不出再+1,什么时候大于200都没出,就必然给他出个

再过几天回顾下发现。这要是太好出了咋办,这是个很稀有的东西才对,必须弄个全服产出控制,

方案改2:加上限制,如果单日出了超过20个就不掉了,谁再打都拿不到

再想想,单日还是不够,一个星期也不能太多

方案改3:加上限制,每周出超过100个就不出了,谁都拿不到

再想想,既然限制的这么少要是一个玩家拿了7,8个,导致其他玩家拿不到怎么办?

改4:这个东西每个玩家每周只能掉一个

然后类似的流程和物品n多.................................

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论坛元老

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发表于 2012-5-18 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:我们这样做产出控制的

嗯我之前YY的思路是这样的:
1。单次掉落必须是随机事件;
2。掉落在一定的角色样本范围内和一定的时间范围内必须是可控的,也就是说我们需要控制这么几个东西:
    2.1。一个角色在一定时间内(或一定的掉落次数内)产生的掉落总量
    2.2。一组角色的掉落总量
所以为每个角色记录一个掉落概率,该角色在一开始这个概率比较低,每次尝试判定掉落时,如果掉落失败,则把这个概率提高一点,这样一直到掉落成功时把概率恢复为初始数值,这样可以保证玩家在一定次数的尝试之后必然能得到这个掉落物,但是并非每次都在固定的尝试次数时产生掉落。一组玩家的掉落控制应该可以用类似的做法做,只是要把角色个体的掉落概率和整体的掉落概率整合起来。当两者的概率都到了100%时才会必定掉落,而掉落之后,整体的概率会被重置,而个体的概率只有产生掉落的人会被重置,这样下次其他人产生这个掉落的概率就会比这个人高,物品在人群里的分布也会均匀点,不过组队时的掉落和分配问题还没想过怎么处理。
虽然没在掉落上试过,不过曾经用这种方法控制过角色的休闲动作。当时是这么做的:
每当角色空闲要决定播放站立动作还是休闲动作时,做一次随机,如果随机取到了普通的站立动作,就把概率提高,下次再随机,当随机取到了休闲动作时就把概率重置。这样基本保证了休闲动作的播放间隔是随机的,但是这个间隔不会超过一个确定的时间,避免了很久都随机不到休闲动作的问题(因为伪随机数的分布在局部没有那么靠谱)。

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发表于 2012-5-18 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:我们这样做产出控制的

上面的大哥未免想太多了,比如说传奇,裁决的出产是某地区的某怪物某位置随即出现的某个0.3几率,比如说同样的boss怪物攻城的时候肯定不出武器,只有首饰和装备,只有定点随即的怪物才会出现武器,不就解决了么,你们要想拿到某装备或者某武器,除非你长期霸占某地区,而且他们出场时间和刷新时间都是固定的。

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发表于 2012-5-22 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:我们这样做产出控制的

1楼是在吐槽
2楼被坑了
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