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[讨论] 策略类页游、手游一点点小问题的提问。

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发表于 2012-5-25 18:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在市面上的策略类页游和手游,建造建筑,升级科技的冷却时间,大都变为了后置的(先升级,后冷却)
反观之前的一些传统的策略游戏,都是先冷却,后升级的。
个人一直在思考这个问题,觉得两种方法各有利弊。
想问下各位牛人,前者和后者的优缺点是什么呢?大家觉得哪种类型更适合这2个市场的玩家呢?

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发表于 2012-5-27 12:38:00 | 显示全部楼层

Re: 策略类页游、手游一点点小问题的提问。

锦绣天: 策略类页游、手游一点点小问题的提问。

现在市面上的策略类页游和手游,建造建筑,升级科技的冷却时间,大都变为了后置的(先升级,后冷却)
反观之前的一些传统的策略游戏,都是先冷却,后升级的。
个人一直在思考这个问题,觉得两种方法各有利弊。
想问下各位牛人,前者和后者的优缺点是什么呢?大家觉得哪种类型更适合这2个市场的玩家呢?


       既然你一直思考这个问题,也有自已的想法,你要先说出自已的观点,别人才好提出不同的意见或补充。


     1、 传统的策略游戏,如帝国时代,先冷却,后升级,先打地基,然后半成品,最后完成建造,是一种拟真的设计。
  
      优点:逼真,体验建造过程,体验量大,体验过程,体验内容,体验到期待中的惊喜,代入感强。盈利点是可以用钱

点马上完成。

      缺点:感觉缓慢。对于追求结果、追求快的玩家不适用。对于大量的重复建造(没有改变外观),比较烦人。


     2、现在页游手游,先升级,后冷却。马上建造成,然后有一段建造的冷却时间。

      优点:爽快,体验结果的惊喜。适合互动强、竞争性强的玩法。盈利点是用钱消除CD时间。

      缺点:不够逼真,体验量小,代入感弱。

      要用那种,要看玩家的需求,也可以两者结合使用。一些改变外观的新建筑,可以用第一种,对于重复性,不改变外

观的建造,可以用第二种。

      以上仅供参考。

     

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发表于 2012-5-27 18:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 策略类页游、手游一点点小问题的提问。

例子:将军这款网页游戏里面就是现在的模式,热血三国2这款游戏里面就是以前的模式。

回答楼主:对玩家来说当然是现在的模式好啦,谁不想享受在前受苦在后呀,比如说我最近在调研的策略游戏得到的一个结果,网页游戏的用户都是急躁的,狠不得马上设置好,然后赶紧把注意力转移到其他地方,比如说优酷、QQ、YY、工作内容、学习内容。

用户理解:是我升级了,得到的结果给予我有一个思考的过程,感觉升级建筑,比没升级前的好处马上就可以体现出来,这样的话他个人感觉比较爽,更适合快餐文化,而以前的模式都是需要等待一个结果,所以玩家一直都在纠结为什么不快点,让我感觉到底升级后有什么不一样。

最大的不一样就是:一个马上给予用户感觉,另外一个需要等待,如果用户等待后给予的感觉不是很大,会有一点失落和失望,逐渐会筛选勤奋的用户和不勤奋的用户。


当然了两个模式都不会影响充值的感觉啦,只是现在的模式让免费玩家感觉上有一种立马舒服的感觉,不纠结而已。


不知道你满意不。楼主。

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 楼主| 发表于 2012-5-28 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:策略类页游、手游一点点小问题的提问。

感谢楼上两位,说的都非常有道理。
和我之前想的差不多,同时对我自己想的结论有比较好的补充。
我是从用户群和平台去考虑的。
第一种先升级的游戏,一般都比较倾向于核心策略类玩家,同时游戏系统庞大,玩家可玩的系统比较丰富,在漫长的等待建造过程中,有足够的时间去干别的事情。
后者升级的方式,则将策略变的休闲倾向,考虑到手机、页游的用户平均游戏时长,往往当建筑造好后,玩家也下线了,不利于玩家游戏时的连续性。而且这些平台很难做出很优秀的游戏,具有庞大的系统让玩家去度过升级的这段时间。
反而先升级,后消耗时间,可以比较好的贴合这种平台的玩家。同时有利于设计计费点,能够引诱玩家不断的花钱,去重置掉升级CD。

感谢~

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发表于 2012-6-3 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:策略类页游、手游一点点小问题的提问。

非常时地方

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发表于 2012-6-3 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:策略类页游、手游一点点小问题的提问。

都玩RPG类的了

没创新玩法策略类快没人玩了
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