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发表于 2012-6-10 16:35:00
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Re:乘除法公式问题
乘法公式应该不会出现你所说的情况吧,具体表达一下是什么让你感觉到“攻击都会小于防御”
乘法攻防公式:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)
防御值物免率换算方法1:
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
我们再看下英雄联盟的数值,也是用乘法公式的哦,但也不会出现你的情况:
具体逻辑是这样的,
攻击力分别有法术攻击力和物理攻击力,但通过魔抗、防御装备来防御,但如果法术攻击和物理攻击过高的时候防御是没任何意义,因为可以秒几千血集火式攻击,你没任何意义的防御,如果按照你所说的乘法公式会出现攻击小于防御,就会不会有反伤装备的出现了,这个概念的出现,就说明了防御不能完全决定一切,血的累积+反伤装备,也是一种克制办法,有点像七伤拳一样,自损三千溃敌一万,而对待反伤装备,就用吸血装备和法术吸血装备来对接,所以你可以理解数值平衡其实是一种逻辑制衡。
伤害=攻击/(1+防御/100), 护甲值/(100+护甲值)=伤害减免百分比。
比如说 你的护甲是50 对方物理攻击是100 那么伤害就是100*(100/150)=66.7 ------150=100+护甲值50
吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。
当然了,乘法公式最大的好处就体现在破防和不破防的情况,比如说你的装备输出是900而好的装备可以到950,其实50的优势不是很关键,进而你就有发挥技巧操作的空间了,比如说什么先手、切入点、输出环境、突进、控制、阵型、视野就有很好的发挥空间了,老鸟就可以在相差不大的情况下打败有钱的菜鸟。
不过也有不好的地方,消费意愿不大,就拿英雄联盟来说至今为止,腾讯也不敢说自己这款游戏能赚得盘满钵满,从财报上就可以看到这点,所以我个人认为做游戏不能单单考虑玩家,投资回报也是非常关键的,我很喜欢以前一篇文章叫财色酒气中国人的游戏运营观,我一直在问,为什么我们的游戏里面没有一种语音工具模式对接YY,只要花钱成为VIP就可以在团队里面用语音交流,别人没花钱的人只能当听众,我相信如果英雄联盟能让我花钱的地方就是多了这个设计,VIP1就可以和队友说话,VIP2就可以向对手说话,VIP3就可以在语音呼叫和留言好友,这样的模式,我就会花钱,而且多少钱我都会花,因为能享受指挥的乐趣,外加羞辱对手的乐趣,这个模式在财色酒都无效的时候多一个气的消费模式,也可以呀,从中也能让乘法公式目的达到,后期平衡的情况下交流的重要性,不单单局限在文字。 |
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