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问一个shadow volume的问题

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发表于 2004-12-4 22:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看了微软的shadow volume的例子,他的方法是要在每帧中都计算物体的轮廓,如果物体的面多一些,这个计算过程的计算量是很大的,请问一下有什么改进方法吗,或有什么别的渲染阴影的方法吗?

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发表于 2004-12-4 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

Shadow Map
Project Texture

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发表于 2004-12-4 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

也可以事先把轮廓做好,渲染的时候用VS拉伸,效率应该高一点

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 楼主| 发表于 2004-12-6 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

能不能只计算轮廓一次,然后用一个根据光线向量计算出来的矩阵来变换这个轮廓呢?
如果能的话,这个矩阵怎么计算啊

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发表于 2004-12-6 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

物体如果运动的话, precompute 就行不通了。

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发表于 2004-12-6 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

骨骼动画的变换如果设计合理的话,轮廓也是可以用VS变换的。否则骨骼计算和SV全要放到CPU中,游戏逻辑就没办法做了>_<

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发表于 2004-12-7 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:问一个shadow volume的问题

只要不怕占显存,就可以全部放在GPU里做
不过DOOM3还是放在CPU里算的,只要算法好,效率也还过得去

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 楼主| 发表于 2004-12-7 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问一个shadow volume的问题

secondage: Re:问一个shadow volume的问题

只要不怕占显存,就可以全部放在GPU里做
不过DOOM3还是放在CPU里算的,只要算法好,效率也还过得去

对,放在GPU里计算会快一些,用一个vs来找物体边缘
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