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[讨论] 手机自由格斗游戏的创意

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发表于 2012-7-3 14:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   [em17] [em17] [em17]
手机自由格斗游戏的创意
【市场分析及针对人群】
目前市面上的手机游戏中,格斗类游戏的基本模式就是街机游戏的翻版,但是受到手机的硬件的制约,格斗类游戏很少能发挥特别畅快的打击感。特别是触屏手机的发展,导致格斗类游戏的发展出现了操作手法问题。缺少更多的按键,决定了玩家无法更好的操作了这类游戏。也就导致了格斗类游戏在手机上很少出现精品。但格斗类游戏却是游戏界不可或缺的一部分。如果我们能改变格斗类游戏的操控方式,能在手机上再现那种畅快的打击感,必然会推动手机格斗类游戏的巨大发展。
【游戏平台】
手机或者平板。
【游戏类型】
动作类游戏,造型就《小小》里的造型就可以了,不必刻意的强调多好的人物造型。这个游戏需要很流畅的动画效果,《小小》的人物造型简单,却更适合动作效果。
【游戏方法】
这个游戏主要体现在畅快的打击效果以及全新的游戏操作方式。系统做好基本的游戏人物角色的基本连招动作,由玩家选择连招动作及顺序,经过系统计算后,最后输出在游戏的前台。操作方式采用QQ炫舞的形式,根据连招动作的长短,用户点按操作条,在适当的时候松手完成此动作,并在另一个动作条的到来时,迅速点按进入下一套动作连击。用最简单的操作来实现传统PC平台上格斗类游戏的游戏体验,给游戏玩家打击类游戏另类的畅快体验。
【游戏具体设置】
游戏引入动作时间条概念,此时间条从左到右分为4个颜色,绿色为正常,蓝色为暴击,紫色为特殊攻击。当绿色位置,则判定为连招动作正常进行。当蓝色位置,则判定为攻击力进入暴击状态。当用户坚持到紫色,则判定为次动作完美完成,并激活特殊攻击模式。此时游戏进入慢动作状态并且在屏幕上弹出4个按键,每个按键对应一种攻击方式,玩家点某个按键则激发某攻击动作。此时的时间计算固定时间与为之前动作完成的完美度的百分比的乘积(如固定时间为3秒,动作完美度60%,则特殊攻击时间为3*60%=1.8秒,固定时间视动作连招的难度决定。)紫色在这个时间条中只能出现在最后且只能出现一次,绿色和蓝色可以多次出现,视玩家选择多少个动作连招决定。白色为中间需要玩家松手的时间,就是动作于动作的链接时间。
游戏体验为关卡类对打游戏。游戏的关卡设计可以类似愤怒的小鸟。从简单到困难。划分几个关卡,刚开始,玩家会获得几个基本的连招动作。每套动作提供预览效果。每一个关卡,玩家必须从以上连招动作中选择几个,并选择连击顺序。完成之后,点击开始。
游戏会自动在后台计算。之后按照玩家刚才设置的动作连击开始计时,当时间条到来时,玩家在准确的时间,按中时间条,之后按照时间条的颜色,适时松手或按中,玩家角色会攻击动手,攻击途中玩家对时间条没有把握好则判定为失败。换对手攻击。游戏会根据玩家设置的动作的难度及完成的完美度评分。达到某个分数值后。进去下个关卡。之后的关卡类似。但是动作选择更多,对手血量也更多。可以打出更加漂亮的连击。游戏有自动录像功能,玩家结束后可观看录像再现流畅的攻击效果,并可把优秀的录像上传分享给朋友或其他玩家。
攻击顺序分为:玩家VS系统时为玩家先手;玩家VS玩家时,按照玩家选择的连招动作难度,高的一方先手,如平分,则系统自动选择,优先为胜率高的人先手。
欢迎大家来指点一下,让我能把这个创意写的更好。当然,如果有人能把她开发出来,更好。欢迎有打算开发的朋友加我好友。
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发表于 2012-7-3 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:手机自由格斗游戏的创意

我认为没有实体键盘的设备不适合玩这类游戏
你说的这个方式也不适合,玩起来会很不爽

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发表于 2012-7-4 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:手机自由格斗游戏的创意

实现难度,成本控制,团队实力的方面,就不讨论了,LZ自己看着办。
实际的操作感受的问题,我没实践过,不清楚,LZ有条件的话可以做个DEMO验证一下。
我个人的建议是,仅针对这个游戏本身多提几个问题。
我想问的是:
1、格斗游戏的通常核心玩点是什么?爱玩格斗游戏的玩家最有可能因为什么来玩格斗游戏?
2、通常,格斗游戏设计的最难的部分是什么,为什么?
3、你所设计游戏的主要玩点是什么?游戏的打算做到什么程度,是否打算和别的格斗游戏一样把通常算是最核心的东西做出来?
4、你希望玩家在玩游戏的时候,得到什么样的感受?
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