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正在学习一篇“公式是怎样炼成的”文章,对于已经读到的内容,有些不理解的地方,求各位指点!~谢谢!
第一个问题: “为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念
EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.
EHP=MHP/((1-总减伤比例 )×(1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率) )
EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.
EDPS=DPS×[暴击价值×总暴击率+命中价值×总命中率]
平砍节奏=EHP/EDPS”
请问:“闪避价值”“招架价值”“暴击价值”“命中价值”这几个参数是如何得来的?代表了什么意思?
第二个问题: “护甲减伤,闪避/招架强度转率公式 y= (C×x)/(x+f(lvl )×A)
以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.
x就是指定的属性强度值.
C代表着强度转率的效率,同时也是极限.
A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.
暴击/命中强度转率公式 y= x/(f(lvl)×A)
以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用.
分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.
A的定义与上一个公式一样.
之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出 现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.”
请问:为什么暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同?虽然文章中有介绍,但我实在还是么能理解。
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