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[讨论] 3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

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发表于 2012-7-8 23:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我发现现在大部分的3D MMORPG都在走一条固定的路线,即游戏主要视角都往第三人称自由视角去发展,无论是完美时空的完美世界、诛仙、赤壁,还是暴雪的魔兽世界、网易的天下2,或是最近刚推出的寻仙,都选用了第三人称自由视角。(详见:http://mosq.blog.sohu.com/85847418.html)不久前我曾玩过一个名叫黑暗史诗的斜视角3DRPG,尽管该游戏很久之前就出品了,但是我认为其游戏的玩法摆到现今来说一点都不过时。

我觉得市场上和这些游戏相重复的产品太多了!相似的玩法!相似的赢利模式!相似的视角!而45度斜视角的3DMMORPG却越来越少了!是这样的游戏真的不受玩家欢迎吗?我看不一定的。

从很多方面来讲,我认为第三人称自由视角有很多缺点:

一是上手难度比45度斜视角要难,由于镜头的控制较多,因此玩家需要熟悉的内容也就多了很多,例如你要模仿WOW的操作方式,然后再做一点简单的修改,就会带来很大的玩家学习成本。就拿寻仙来说,其空格键以及鼠标键的变化就让我消耗了很长一段时间去熟悉它,而这段时间对于玩家来说,是很难接受的(现在3DMMORPG主流玩家确实十分习惯WOW的操作方式)。

二是给玩家可见的内容太有限,由于第三人称视角的镜头限制原因,因此镜头大多不能被拉的很远,因此周围的环境看的并不太很全面,而45度斜视角则不同,可以看到周围的任何情况。

三是开发难度很大。毫无疑问,这种视角的游戏对开发人员的要求十分高,而且各种设计也需要更加精确。因为镜头的缘故,玩家对游戏的体验感确实增加了,但是由于这种细腻的体验,游戏的细节也需要更加的去重视了,而45度斜视角则可以在很多细节部分节约时间,而将更多的精力放在游戏性的设计上。

四是3D自由视角的MMORPG游戏发展并不算成熟,而45度斜视角却在中国发展了相当长的一部分时间,这对于先天性优势也是相当明显的,不仅仅如此,两者的风险性的高低也是十分明显的。

五是3D自由视角没有高效的运行效率,象现今这样服务端未DOWN客户端却先DOWN的情况层出不穷,这是3D自由视角的一大缺点,需要更高的面数来烘托游戏的气氛。而斜视角毫无疑问不需要去做那么高面的模型,甚至主角的模型1000面左右就可以搞定,因此可以很好的解决这样的大问题。(从天下2现在大规模的回炉修改就可以看出,3D自由视角MMORPG游戏的优化确实是一件很有难度的事情,我相信天下2的定位不只是10W人在线就可以满足的网易的!)

六是45度斜视角同样也可以做出好玩的游戏,而且是相对于前者来说,底昂成本的游戏!我相信45度斜视角的3D游戏的魅力不会比第三人称自由视角差。而且设计起来也会愈发自由!至少在游戏出来以后,不会象第三人称自由视角的3DMMORPG那样被同类产品市场所挤压的毫无生存可言。

总体来说,我觉得在游戏设计时,没必要随着自己喜好和整体游戏制作的大方向去走,有时候甚至可以往着复古的潮流去走,因为前人走过的路,我们拥有很多参考性。

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发表于 2012-7-9 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

楼主傻逼。鉴定完毕。喷了半天。就是一个天龙八部的视角模式。

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发表于 2012-7-9 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

不知道有没哪个游戏使用第一人称视角,模仿我们生活中的真是视角,视觉点为角色身高,要想看的远就得站高处, 另外可以增加后视功能。

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发表于 2012-7-9 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:3DMMORPG游戏视角选择上的盲区

"3D自由视角有盲区,而45度斜视角则不同,可以看到周围的任何情况"
楼主的逻辑思维有很大的问题。
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