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[讨论] [闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统基础_

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发表于 2012-7-10 22:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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首先,对被我借用了图片资源的某游戏说声对不起,你们作品很好,鄙人亦是你们的付费用户,本文仅为小子的一孔之见,实属班门弄斧,出言无状,见谅。
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                                              系统UI设计与引导
操作引导的3种层次

      个人总结了市面出现的一般游戏的UI操作
      发现一般可以分为3种层次的UI

      1.记忆型。如新手教程教会了你一个独特的操作(比如把物品从某界面拖动到另一界面),你下次进行同样的操作需要回忆。
      2.指引型。如交通路牌指引:“到xx请前面右转”,这种操作好比一个良好的软件安装过程,按指示一路next下去就行了。
      3.直觉反应型。如windows用户习惯下的按钮,用户看到按钮:“哦,不用想,操作方式是点击”

      而基于网页游戏的需求,以上3种层次的UI当然是2和3更好,。
      虽然在实际开发中存在独特玩法,全是层次3不可能,甚至全是层次2以上也不太现实,但尽量把层次1提高到层次2是可能的
      下面以实例讲述怎么做(个人见解,难免不周不准,见谅)

实例

      原始界面如下:

      原始界面分析
      界面实际存在两种操作
      但不熟悉游戏的用户光观察界面找不到第2种操作(当时没有新手教程,笔者摸索了好久)
      操作1:点击“打杂”按钮,这个方便易懂,不在修改范围内。
      操作2:从左侧拖动“手下败将”头像到右边相应己开放职位位置,这类没有新手教程是需要摸索才知道怎么操作的,即使有新手教程,也需要回忆。

      界面修改思路:在不增加点击量的前提下还是采用了拖动头像的方法(点击空置职位再在弹出界面选择手下败将的方法增加了操作量和面版深度),把提示信息拉出来如: ,甚至一键便捷操作化
      修改后如下图
      


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论坛元老

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发表于 2012-7-11 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统基础

一代宗师废了

它的界面操作很多都有问题 不符合常理

你的修改也有很大不足  建议你重新设计这个UI面板 而不是改良

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发表于 2012-7-12 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统基础

建议你去看下英雄联盟的UI,你的UI色彩整体看上去可以,但不分明,字体一个颜色,分栏一个颜色,主体一个颜色。

这样的版面我也可以做,说真的,不骗你。


你要表达别人做不了的才是最好的嘛,比如说把概况和职位放到右边来,就方便别人点击和关闭嘛!

暗黑的UI设计师说过他们的游戏场景是一个色系、人物是一个色系、操作面板是一个色系,而视觉重心都是局部高亮边缘细黑,并且板块都是层次感很足,边缘非常圆润。。。。。。

所以你也仿冒一个三色原理出来,自己就可以吹嘘中国的暗黑或者什么什么的世界级别。

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 楼主| 发表于 2012-7-13 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统

luyushun: Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统基础_功能界面设计

一代宗师废了

它的界面操作很多都有问题 不符合常理

你的修改也有很大不足  建议你重新设计这个UI面板 而不是改良

那游戏是界面操作很多都有问题,但还不至于废了吧?核心抓得很好呀,数值也很好
谢谢指点

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 楼主| 发表于 2012-7-13 14:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统

moweiqi: Re:[闲得蛋疼-一个底层游戏策划的自我修养系列]系统基础_功能界面设计

建议你去看下英雄联盟的UI,你的UI色彩整体看上去可以,但不分明,字体一个颜色,分栏一个颜色,主体一个颜...

我做UI一般只要求保持大体结构,字体和颜色...这些不是早就应该定好规定的么...交给美术就好
谢谢指点
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