游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3753|回复: 8

[讨论] 数值变机率

[复制链接]

34

主题

432

帖子

564

积分

高级会员

Rank: 4

积分
564
QQ
发表于 2004-12-6 11:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
假设其他外部条件相等,高级者攻击力80,低级者攻击力20,那么自然高级者必胜低级者。如果改成高级者命中率80%,低级者命中率20%,那么低级者便会有1/5的胜率。对于一些有级数但又不想太过于被级数决定胜负的游戏可以这样做。

248

主题

2674

帖子

2702

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2702
QQ
发表于 2004-12-6 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

但是不是秒杀得,求平均数也一样。

18

主题

585

帖子

590

积分

高级会员

Rank: 4

积分
590
发表于 2004-12-6 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

“如果改成高级者命中率80%,低级者命中率20%,那么低级者便会有1/5的胜率”
不太妥吧,低级者的攻击和防御和高级者肯定不一样吧!

89

主题

822

帖子

847

积分

高级会员

Rank: 4

积分
847
发表于 2004-12-6 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

现在的网游搞得贼复杂

就拿攻击来说

攻击方有攻击力,遵循D&D规则,攻击力 = (职业基础力量值 + 角色等级修正 * 职业修正力量 + 玩家自己分配力量点数 + 装备附加力量值) * 力量攻击系数 + 武器骰子数 * 骰子面数 + 附加值 + 武器附加攻击力;

举个例子:
比如1级法师的力量是2,当前玩家是12级,每升1级力量增加1点力量,同时玩家主动分配1点力量,假如玩家身上的装备有特殊属性总共增加6点力量,并增加3点攻击力,玩家拿的武器是4D3 + 5的,如果1点力量0.5的攻击力
那么该法师
(2 + (11 * 1 + 11 * 1 + 6)) * 0.5 + 3 = 18
最高攻击是18 + 4 * 1 + 5 = 27
最低攻击是18 + 4 * 3 + 5 = 35

如果1级战士的力量是5,当前玩家是12级,每升1级力量增加2点力量,同时玩家主动分配3点力量,假如玩家身上的装备有特殊属性总共增加10点力量,并增加7点攻击力,玩家拿的武器是8D1 + 5的,如果1点力量0.5的攻击力
那么该战士
(5 + (11 * 2 + 11 * 3 +10 )) * 0.5 + 7 = 42
最高攻击是42 + 8 * 1 + 5 = 55
最低攻击是42 + 8 * 1 + 5 = 55

另外攻击同时还有命中修正
命中是概率,一般也是派生属性,所谓派生属性,就是从基本属性计算来的,比如力量敏捷等就是基本属性,命中通常从敏捷派生,算法和上面攻击力差不多,但没有D&D规则
命中高的,击中对方的概率就越大,如果能击中对方则按照上面的规则计算攻击力,如果不能击中,则不计算攻击力

除此以外,还有致命一击之说,所谓致命一击通常是指攻击力等于于一个比较大的稳定值,比如最大攻击力的1.5倍。所以致命一击也是一个概率,如果致命一击越高,就越容易出现最大攻击力的1.5倍。
致命一击也是一个派生属性,通常从运气计算而来

光有攻击力也还不能计算对方掉多少血,必须计算被攻击方的防御

防御也是一个数值加上一个概率。如果概率成立,那么计算防御,否则不计算防御力,防御的概率通常叫闪躲,也是派生属性,防御力的计算也和攻击力相似,有最大值和最小值。

还有将攻击方的命中和被攻击方的闪躲的概率进行运算来计算该攻击是否成功的方式,我也说不好那种更科学,大家可以讨论

现在就是计算掉血了。

一般就是 掉血 = 攻击力 - 防御力,也可以乘于一个系数,就这么多了,呵呵


攻击还有命中概念,命中

89

主题

822

帖子

847

积分

高级会员

Rank: 4

积分
847
发表于 2004-12-6 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

再说一点,就是网游只要有战斗的,那么最后总是要计算掉血的(伤害),掉多少血主要就是看攻击方能打多少血(攻击值),被攻击方能挡多少血(防御值),所有的属性装备都是为这两个值服务的,一个游戏设计的好不好,平衡不平衡,关键是看攻击值和防御值怎么计算,一般说来,如果影响这2个值的因素越多,游戏就设计的越好,越容易平衡。但有一点就是尽量使用派生属性来计算,不要使用基本属性来计算,派生属性可以很多,基本属性一定要少,这样玩家理解起来容易,操作方便,但变化很多,不会显得单调

248

主题

2674

帖子

2702

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2702
QQ
发表于 2004-12-6 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

游戏中一般要考虑多少种数值关系?

10

主题

119

帖子

124

积分

注册会员

Rank: 2

积分
124
QQ
发表于 2004-12-6 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

在这个坛子里有暗黑的武器装备设定,我看过,很复杂呀。
如果把那个看懂了,做游戏设计平衡该可以了。
另外也可以参考魔兽的, 它里面的平衡是公认的。

248

主题

2674

帖子

2702

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2702
QQ
发表于 2004-12-6 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

太复杂的数我不会算,我希望可以用最简单的数值,表示那些有实际用途的关系。

0

主题

62

帖子

66

积分

注册会员

Rank: 2

积分
66
发表于 2004-12-6 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:数值变机率

D&D规则本身完全不适合网游
连欧美游戏一般都是只采用D&D的人设和概念而已
不能生搬硬套
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-27 17:02

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表