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楼主: vfbf

你们编写服务端程序的时候会用STL吗?

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发表于 2013-2-1 23:05:32 | 显示全部楼层
上面有些人明显是技术中毒了,大家别被误导了。
现在游戏服务器的发展已经倾向于多语言多平台了。
一般公司,最看重的都是开发速度,和健壮性。
许多性能优化,都是程序员自己的YY,真正影响性能的瓶颈,都几乎不是语言类别造成的,何况某个库的使用。

服务器开发,多掌握点高级语言,脚本语言,在适合的地方用适合的东西

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发表于 2013-3-19 17:55:17 | 显示全部楼层
我觉得STL并没有那么糟,我相信看过STL源码剖析的人,没几个敢说我写的比它好的。
一些说stl很糟的人,要么就是对stl了解很肤浅,要么都是针对某些特性的吧,既然如此,维护成本是不是很高?

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发表于 2013-3-19 22:03:25 | 显示全部楼层
我们项目服务器全部使用STL,没有自己写的那些乱七八糟的数据结构。性能没啥问题,说白了,除了带宽瓶颈,现在的游戏服务器能有啥性能问题...

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发表于 2013-3-24 01:05:49 | 显示全部楼层
o(︶︿︶)o

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发表于 2013-3-27 09:17:04 | 显示全部楼层
STL是标准,不是实现。

你觉得STL效率低了,你可以用EA针对游戏设计的EASTL http://www.open-std.org/JTC1/SC2 ... ers/2007/n2271.html[/url]
但是只要代码还是那样,转移的成本就很低。

关于小内存分配带来的overhead,真的没必要再自己写allocator,系统的分配函数已经给你准备好了,包括Windows的HeapAlloc()也有小内存块链表,难道你认为你比那几个老家伙写的更好?
内存分配器的主要作用应该是减少多线程环境下分配内存时的锁的开销,况且你连测试数据都没有就自己猜测哪个地方开销大,不太严谨吧

至于mfc,难道服务器用windows?
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