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求关注! 
各位大侠: 
    我是一个小新,刚干这行没多长时间。 
    抽空做了一个角色标准属性值的数值控制公式。不知有多少问题欠发现,请各位大侠指点指点,小弟拜谢了! 
     
 
 
 
 
 
 
1.时间与效果控制。 
这是照顾玩家的感觉,而这通常是第一位的。比如说一个人一直高速地打怪动作,甚至有点抽筋的样子,玩家肯定视觉疲劳,而打的太慢了,玩家该急死;再比如,玩家对打时,相近等级下,一下秒杀了对方,节奏太快,玩家肯定不乐意,时间太长,则玩家连打的心都消磨没了。 
 
        操作感的时间控制: 
为了兼顾PK和副本中打BOSS,不使游戏中时时充斥着技能特效,也使玩家不用为点技能点到手抽经,而多留出一点时间思考技能释放的次序和必要,设计中攻击的频率较低,技能冷却时间拖长。 
普通攻击间隔        2~3 s ,2为开加攻速后。 
小技能CD        6~10 s ,6为技能升级升至顶级后 
中级技能CD        45 s 
同类中级技能公共CD        5 s ,为了PK考虑 
顶级大技能CD        30 min ,施放延后时间为20s 
 
        效果控制: 
各伤害性技能对比普通攻击的比值应略小于技能时间对比普通攻击的比值; 
因为本设计中伤害性技能并不多,也不频繁,故技能伤害效果有必要非常明显; 
 
        以一次普通攻击的伤害为标准基数 
小技能伤害倍数        时间3~5倍,伤害5倍。 
中等攻击性技能伤害倍数        时间15倍,伤害15倍。 
超级大技能伤害倍数        时间600倍,伤害200倍。 
 
        距离控制: 
最远攻击距离,远程单位应在两次小技能连续攻击之前,一次中等技能的延后施放时间之外,对方近战单位能赶到近前。 
近战单位的迅速逼近类的技能距离,应在远程单位的最远攻击距离的一半以内。 
以一个人物角色的身高为2单位M为例: 
远程单位最大攻击距离        24 M 
近战单位最大攻击距离        1~4 M ,介于不同的长短兵器 
标准移动速度        2 M/S 
追击速度变化        2 ± 0.3 M ,随机变化的,以便概率性的逃脱或追上 
范围攻击标准半径        8 M 
结界的半径        8 M 
群伤攻击标准半径        4 M 
火焰的溅射伤害距离        2 M 
距离性法术的距离增益        公式 :实际伤害 = 标准伤害*(1+0.02*距离) 
弓箭的距离衰减        公式 :实际伤害 = 标准伤害*(1.08-0.01*距离) 
 
        单挑时间控制: 
单挑时,玩家一般都会希望有时间针对双方的职业风格乃至策略做出响应的反应,所以最好不要出现一击秒杀的情况,设计时保证超级大技在对战中极难奏效; 
过慢的对砍或对射也不可取,3分钟是一般游戏短局模式的普遍选择,可以通过强制结束来解决,即当3分钟到时,任何一方都没死亡,判定为平局; 
考虑到当两个高攻击,低防御的职业碰撞时,对战较快,对他们的时间也要控制在1分钟以上,这一点主要从技能设置里控制; 
一般同等级对打时,双方都希望自己还有机会打击对方,即一套技能能有机会用上3遍为宜; 
设计中:双方能打出10~15次适用的中小级技能,经过技能对抗、成功率的后,当其中有4~6次成功即可分出胜负。 
根据刚才的技能CD和伤害效果表,暂定:4~6次15倍伤害相乘,一个标准角色的生命值应是其标准伤害值的60~90倍之间,暂定为80。 
 
2. 标准角色模型的属性数值关系 
 
        伤害公式: 
伤害值=(攻击值-防御值)× 攻击倍数 
 
        伤害值范围: 
攻击值和防御值与等级近似成正比,波动部分来自于装备差异、BUFF的等级差异两个方面; 
在同级别下,同等装备条件下,标准伤害值应为随着等级变化的一个函数,而血值即为之前所定的80倍的标准伤害值: 
某级标准伤害值 = 攻 - 防 = f(K)×N ;N = 10 
某级总生命值 = 80×标准伤害值。 
N为一个常数,现暂定为10。 
f(K)为随着递增的角色等级(1~100)的一个函数。而这个函数应该满足的要求有: 
标准伤害值随等级递增; 
标准伤害值的数量级在感觉上应和当时的等级所发生的战斗数值相对称; 
标准伤害值的变化量即使在最前期也看得出变化,但在后期的值不能太夸张,以免数值变化太大既不好看也影响其他系统的参数; 
最后导致的血值变化,1级和100级的对比量不能 
现假定两个f(K)的参量函数,通过100级数值对比: 
(1)f(K) = 1 + 0.1×K×K ,采用2此方K后,落入1后的小数点1位。 
      标伤值 = (1 + 0.1×K×K)×10 
      血值 = 标伤值×80  
(2)f(K) = 1 + 0.4×K ,采用K乘以系数0.4,使之落入1后的小数点1位。 
      标伤值 = (1 + 0.4×K)×10 
      血值 = 标伤值×80 
对比数据(在下面的工作表里): 
通过对比,决定选用公式2。 
      标伤值 = (1 + 0.4×K)×10 , 初始值为14 
      血值 = 标伤值×80 , 初始值为 1120  
另外,避免攻击值低于防御值出现0伤害现象,规定: 
计算后的标伤,等于或低于受击者当时等级标伤值的0.1后,受击者所受伤害一律按其0.1倍的标伤值计算,作为补偿。 
 
        攻击值与防御值: 
角色的攻击值、防御值,由自身基础、装备增强、BUFF增强三部分构成; 
攻击值或防御值的分配为: 
自身基础占2.5/10,装备占7.5/10。 
BUFF增强可以是自身基础的1~2倍,那么buff对PK平衡影响有多大:对战中有攻击或防御增强的BUFF有时间上的限制,并非常态,且有头脑的玩家都会选择暂时性地避开对方,更何况,有所长必有所短,攻防性不能兼备。 
攻击值和防御值都随等级递增,故其也应该是一个关于等级参数K的函数,且最好是线性函数。 
自身攻击值 = f1(K) ; 
自身防御值 = f2(K) ; 
f1(K) - f2(K) = f(K)×N = (1 + 0.4×K)×10 = 10 + 4×K 
暂定1级时,每级增加的量为初始量的1/5左右,而每级防御力增加量为2,则: 
自身攻击值 = f1(K) = 22 + 6×K , 即1级时为 28 
自身防御值 = f2(K) = 12 + 2×K , 即1级时为 14 
魔法值的设定与物品系统相关比较大,且可自由设定,故暂不做分析。 
 
关于打怪的、装备的、升级的、BOSS的数值设定,因其皆可在标准角色模型得出之后,另行规划,在此暂不多做描述。 
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