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[讨论] 游戏设计杂想

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发表于 2012-7-30 23:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟刚入策划不久,这一年来积累了一些碎念,也不知是否太片面,想拿出来和大家讨论讨论
第一次在版内发贴,大家轻喷即是:)

1,成长
玩家很喜欢成长,但成长并不只是与玩家比较。你成长超过了别人,那别人就比你弱了,总的快乐值并没有增加。
但你可以跟NPC比,跟从前的自己比。打不过的NPC你能过了,你成长了。以前只能打一个NPC的,现在一口气可以打5个了,你成长了。(以上观点来自于赵中毅《游戏宏观理论成长原理》)
另外成长的节奏要好,不能一下子突然变卡很多,或者一卡卡特别特别久,在卡的过程中玩家可以通过多个系统进行成长,在量变到质变的过程中,有事情可做。比如一天可以升及1次,感觉比较少,何不1天升级10次,每次成长点为原来十分之一?
成长点要规划好,易于扩展,游戏上线后为了给高等级玩家更高的追求,往往需要加更多的系统来获得一些新的属性。

2,选择
游戏就是由玩家的一系统选择构成的。
技巧表现在不同情况下在一定时间玩家做出不同的选择。
选择是玩家主动的参与到游戏的一个重要表现,与游戏的直接交互,游戏要做得好玩,那么就需要有丰富的选择.
比如33%机率给你一个礼物,换成用石头,剪刀,布,如果你胜出给你礼物。虽然从本质上来说是一样的,但由于玩家的决定会影响到效果,那么玩家就会去琢磨这个机质,就产生了玩法。
选择同时又需要具有差异性,比如上面说的石头,剪刀,布,玩家选石头还是布胜的概率是一致的,那么这个选择就没失去了意义。比如换成石头50%,剪刀30%,布20%。但如果永远是50%,30%,20%,那这个选择也没意思义了。那什么样的选择比较好呢?我认为好的选择是这样:在不同的情况下有不同的选择。比如傲视天地的军令,我可以通过令拿军功,拿威望,拿银币,拿装备。但是并不存在拿军功永远好于拿威望这样的情况。初期可能需要拿威望,然后又缺军功了,去打军功,然后装备又少了,需要攒装备,然后又是威望。整个节奏是变化的,玩家在选择的过程中获得了很大的快感,及差异性(如何合理的分配资源,也是一个重要的玩法)

3,差异性与平衡
差异性上目前网页游戏在这一点做得很差。差异而又平衡,对数值是一个挺大的挑战。在差异和平衡之间,平衡似乎更为重要,没有平衡的差异,就像之前选择里50%,30%,20%的举例一样,不存在差异。所以网页游戏 似乎在为了很好的回避这一问题,反而往往减少差异来达到平衡。(如果玩家能得到的东西非常有限,那只需要在这些有限的东西里面做平衡。或者玩家得到的全部相同,那基本就不需要做额外的平衡)

差异性决定了一个游戏的深度,WOW如果每个职业都差不多,那么很多人就不会刺客号也练一个,猎人号也练一个。下副本时也不会出现需要不同职业搭配的要求。DOTA,LOL为什么大家百玩不厌,因为它充满变化,每个英雄之间的差异非常大。

刚才也说到了,只有平衡才会有差异。同时,只有平衡才会有一些系统与玩法。试想如果做了3套系统,3种玩法。都是获得银币,第一种收益为90%,第二种9%,第三种1%.那么其它两个系统,特别是第三个系统基本就算是白做了。玩家可以为了收益忍受玩一个无聊的系统,但是玩家很少会去为了玩一个没有任何收益的系统(如果你真有这样的系统,恭喜你,请把它做为核心玩法)

4,核心玩法
什么是核心玩法?核心玩法就是玩家在整个游戏过程中可以反复玩,不会腻烦的东西。为什么网络游戏大家都抄来抄去?因为核心玩法好的核心玩法就那么几个,几年十几年出一个,你不抄的话做啥。傲视天地一出,为什么抄的游戏那么多?因为它推出了九宫格,一种新的核心玩法。又比如偷菜为啥抄的也是一片一片的,因为它推出了偷菜这一核心玩法。
核心玩法要想大创新很难,微创新就不错了。其它所有系统,我觉得都应该是为核心玩法服务的。比如推图,那么所有的系统都是获得直接或间接资源。就像帮玩家树立起了一个目标,然后通过一个又一个系统,帮助玩家来达成这个目标。这个系统可能是帮助玩家提高输出,另一个系统可能是帮助玩家获得银币,再一个系统是帮助玩家得到新的武将等等。
很多策划不了解核心玩法,不重视核心玩法,这个是非常值得警惕的问题。后期如果核心玩法有调整,相关的外围系统可以说得全部重做,或至少重新规划,对进度的影响是非常重大的,血的教训啊。

5,玩游戏
很多策划不玩游戏。问他喜欢玩什么游戏,也说不上来。这个是很可怕的。游戏不是玩得越多就越好,但是一定要深入的玩几款同类型的游戏。真正自己喜欢上几款游戏。只有这样深入的了解一款游戏后,你才能获得一份宝贵的经验(这个经验靠你自己是很靠不住的,靠你问别人也准确)。这个经验就是为什么玩家会喜欢上这个游戏,这个游戏的哪些部分让你产生了愉悦感与爽快感,玩家为什么会付费。只有作为一个玩家的角度来看待问题,才能创造出有良好的用户体验。
这个也和游戏的制作流程有很大关系 。在游戏的研发过程中直到上线前,策划是脱离用户的,如果你没有做过用户,你怎么能保证自己的想法能被用户接受呢)
另外单机游戏,客户端网游 ,网页游戏 ,社交游戏,手机游戏。面向的用户群体的用户习惯,用户群体是非常不同的。如果要切换领域来做游戏的话,万不可报着原有的经验来做。单机游戏如EA,UBI,KOEI之流,做网游有成功的么。网游界如盛大,完美之游做网页有成功的么?市场变化的速度非常快,即使我们前面流血换来的经验,也需要在前进的道路中不断修正,很残酷不是很?不过很平衡,不是么?

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发表于 2012-7-31 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计杂想

思考方向对了,不过你还需要把游戏再拆分!

核心玩法只是一种“手段”

所谓的成长 只是一种“积累”的乐趣  战斗力的积累 或者 虚拟财富的积累

技能与技能之间是没有平衡可言的  只有数据之间才有平衡  技能本身的作用 其实是打乱玩家的操作节奏

或者叫做  技能是用来改变玩家的“手段”的,它是用来让“手段”充满多元化的一个东西  所以技能与技能之间没有平衡 职业与职业之间也没有平衡   倒是装备可以做到70%的数据平衡

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 楼主| 发表于 2012-7-31 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计杂想

请问,核心玩法是"手段"是达成什么的手段呢

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发表于 2012-8-1 00:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏设计杂想

功利思想和投机思想是一样的都想找个某个关键部分,
进行致命一击然后大功告成。
其实没有什么核心玩法,所谓核心玩法的提法本身就是中国人生造出来的。
对于游戏里你拿个盾还是拿个剑有区别么?强调所谓玩法的人就认为区别很大。
这个就像小时候编故事,你拿了个盾就编碰到一个龙,拿了个剑就编碰到了一个公主。
游戏就像编故事,任何所谓玩法或其他乱七八糟的东西啊,你把它编的重要了就重要,编的不重要就不重要。
完全取决于你打算把玩家带入到什么环境里。
从这个角度出发,游戏没有定式,妄图在游戏里面找到规律和定式的人都是傻瓜。
只要你把故事编圆满,编的玩家挑不出毛病,给玩家带来感觉,游戏你愿意怎么设定都可以。
如果属性曲线膨胀怎么办?你可以来一次核子爆炸把玩家的装备和物品都炸干净。
让先生变小姐,小姐变阴阳人等等,只要能编的圆满了。
为啥属性要一直增加呢?为啥属性不能随着等级的增加减少呢?等等等...
游戏的世界只要你想得到,又能对玩家进行有益的刺激都可以拿来试试。
不要把你的想象力浪费在虚无世界里寻找规律,
这个世界就是自己创建的,规律都是你自己设计的。
在自己创建的规则上面找规则只能陷入到无尽的虚无里。
既然已经开始创建规则为什么不把规则一直创建下去呢。
windytwang: Re:游戏设计杂想

请问,核心玩法是"手段"是达成什么的手段呢

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发表于 2012-8-1 09:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏设计杂想

windytwang: Re:游戏设计杂想

请问,核心玩法是"手段"是达成什么的手段呢

当然是寻找结果的手段

比如你要通过石头剪刀布去决定一件事情
那么 “石头剪刀布”就是一种手段,你赢得一件事情的控制权这就是结果

再放宏观一些  赌博的掷骰子  是一种手段  赢钱是目的  当然结果可能有两个 赢或是输  这都是结果

所谓的游戏 就是  体验和使用这些手段的过程         另外 游戏的趣味性主要表现在控制权方面

就是在使用的手段中  你不能完全依赖运气  还要依赖你自己的身体协调能力  还要依赖你的大脑反应速度 还要依赖你对这种“手段”的使用规律的掌握和了解程度

所以 我一直在论坛里告诉大家:  迷宫是一切游戏的原型

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-8-1 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计杂想

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