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前言1:多谢baidu策划吧友相助!感谢之至!!
前言2:本人只是YY玩家而已,不足之处难免,请见谅。
前言:众所周知,梦幻,大话那种老套路---你打我一下,你打我一下这种老模式
已经引得众多玩家审美疲劳了,而创世等3D回合游戏的衰落,也证明了此条---光在画面上创新,没什么用了,有用的,就是---在玩法上创新。
市场:针对所有休闲回合类玩家,重点针对老套路---疲劳感的玩家---个人估计,市场潜力,最少在100万玩家左右吧?
(他大话,梦幻这么多年?难道没有100万玩家,因为老套路玩烦而退出的?)
收费:道具收费 或者 时间收费。
新动作回合网游---侠客行,参考对象之一---2001年,智冠单机游戏,浣花洗剑录

2001年的单机游戏,当时网吧装载量应该是不少的,虽然毛病多,但当时确实也让玩家眼前一亮!-----原来?回合游戏也可以玩动作?
没错!回合游戏确实可以玩动作~
看着市面上那么多“同质”回合,我确实手痒难耐~---能多点智商含量不?---不仅仅是加入动作元素,我主要是感觉,回合游戏这么多年了,还只是那一个老套路类型在挣扎,我感觉不行~ 早晚步入---魔兽世界那种局面---人慢慢走光。
一:
动作回合玩法简述:
游戏主要亮点:把动作元素加入到回合网游中---吸引新生力量玩家加入此游戏中。
声明:此玩法,纯粹为增加游戏亮点,让玩家有强大的新鲜感而做,为了照顾大话2,梦幻等玩家,此动作玩法---仅限于职业,大将军,和格斗家2个职业,PVP,PVE战斗中,可以手动操作,也可以系统随机格挡(概率低)
如---
(1):操作(键盘)
1:游戏中,分为 防守方 --上格挡(键盘q),中格挡(键盘w)下格挡(键盘e),跳跃(键盘空格)
http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/5d6034a85edf8db10a9094f10923dd54574e74ed.jpg
格挡等动作,可以为防守玩家施行(进攻方过来的时候,我防守方玩家,随机出现防守动作)
施行成功了,减免大量伤害,并可以反击(反击伤害,为普通攻击伤害若干百分比---可通过技能,装备等加成)
玩法具体介绍:
二:玩家疲劳感的问题
如上面所说,大眼一想此游戏最大的问题,还不仅仅是上面的一些。
他还有一个最重大的问题---玩家的疲劳感问题。
如上面所说,加入动作元素了,玩家的操作量自然也会上去,那还照搬,大话,梦幻那种,一个场景,无限地雷遇敌升级法---使劲一个场景转悠,无限遇敌升级法,那这游戏,肯定砸了---玩家累都累死了。
所以我解决这个问题的方法,还是参考魔兽世界---在游戏中,设计大量的任务来解决玩家疲劳感的问题。
玩家可以做大量的任务,组队任务,个人任务,道具任务,打怪任务,收集任务等等。通过做任务,不断得到装备,经验,做一个大任务,前期可以升个1~2级的。
所以,此游戏主流练级模式,就是任务了,避免老套路大话,梦幻那种一个场景转悠10级的过去式。
游戏前期,我设想为最高等级为60级,这前50级,都可以设计大量的任务来填充经验---当然,此游戏,地图得大,不然让玩家,在几张地图里跑的话,他肯定会疲劳的。
所以,我这个游戏设想界面为---仙剑4那种3D模式---当然,这个也需要改很多,地图虽然要3D,但也不能让玩家感觉地图太大了,有无限大的空洞感---创世的失败,我感觉就是这么一个原因---地图给人空洞感太大了
回复1楼2012-08-04 18:12举报 |我也说一句
mengguobin2
级别88
(2)玩家PK:开设竞技场---参考对象DNF竞技场
玩家任务玩烦了,可以去竞技场组队PK,获取PK经验,一些任务需要PK值---具体东西当然需要焕然一新了,界面,PK场景,模式方面等等都要新,我就不多YY了,是个人都明白要怎么办
http://www.cutecn.com/uploads/allimg/c100706/12N423V912410-5C95.jpg
如图:在侠客行中,设计各种3d场景的大型PK竞技场,效果一定劲爆各种回合游戏玩家眼球
三:职业
1:
前言:为了彻底区别于梦幻,大话那种"清一色带宝宝的模式"也为了让玩家有完全焕然一新的感觉,职业方面大改版。
(1)大将军
http://images.51wan.com/getnews/11/01/30/218106_7.jpg
职业优势
1:队伍加成---有大将军职业的队伍---可以多组最多1人
(队伍人数重点部分声明:还是为了区别大话2,梦幻,一般职业,最多只能组队3人,而大将军职业天生可以让队伍可多组一人)
拿到特殊阵法的队长---也可以多组1人(学此阵法,无职业限制---此阵法大将军天生学会,暂定---不能重复累计)
2:阵法,学会了各种阵法的大将军(+防御的,+攻击的,+速度的各种各种阵法),会给队伍大大的属性加成好处啊,谁用谁知道。。。
3:格挡---格挡成功,减免一些伤害
职业劣势
1:个人整体属性较弱,攻击力低,防御较低---没有好技能,好装备,完全沦为了敌对玩家首杀对象。
2:不可带宝宝
(2)
格斗家
优点:
1:可以格挡,格挡成功后,减免大量伤害(所有职业减少伤害最多)
2::攻击能力强大
3:血量厚
缺点:
1:格挡操作复杂,高玩玩家所选
2:防御低
3:不可带宝宝
格斗家简述:强大的近战攻击之王,侠客行最高近战攻击职业,装备,技能好的时候,成为了弓箭手等职业的噩梦。但是对装备,技能的依赖较为强大---高级RMB,同时兼高操作玩家最爱
(3)
猎人:
职业优点
1:可以用宠物保护自己了(大话2本身就有的特色),可以承受50%伤害
2:操作简单
缺点---
1:个人攻击较低
2:不可带宝宝
职业简述:攻击力中等,当有强大的宠物和不俗的装备的时候,发挥的作用不可小看,但对高级宠物较为依赖---小RMB玩家最爱
三:
药师:
药师---可以释放物理防御/魔法防御法术,释放后---减免弱干伤害。
优点---操作简单
缺点---
1:减少伤害法术效果一般
2:不可带宝宝
职业简述:攻击力一般,但技能帅气,装备需求和其他职业相比较少,普通无人民币玩家最爱
四:
弓箭手----可以释放陷阱,地刺等来阻挡 近战玩家的威胁
优点:操作简单
缺点:
1:需要一些智商头脑---释放陷阱的位置,等等需要考虑
2:需要浪费一回合攻击时间
3:地刺,陷阱等技能等级低时,对敌近战玩家几乎无效果,所以需要砸装备,砸技能,砸钱来抵消此缺点。
4:不可带宝宝
职业简述:强大的高攻击,高输出职业,技能帅气,当装备和技能超级强大时,可秒杀敌对玩家法师,猎人等职业。但是特别依赖装备---超级RMB玩家最爱---侠客行第一砸钱职业。
(6)卦师
具体YY中 暂定优点:可使用法宝
(7)巫师
具体YY中
回复 收起回复 2楼2012-08-04 18:12举报 |我也说一句
mengguobin2
级别88暂定优点:可使用巫术,改变天气
(8)剑客,刀客,刺客等3个职业
具体yy中
暂定优点:可使用各种暗器/可使用技能隐秘暗杀
职业细分
我再通过“职业细分”这个,来给他让PVP,PVE战斗场景更加丰富多彩。
职业细分模式,可以这么来:
通过门派来细分---梦幻西游模式
通过有限的技能点来细分---DNF模式(同类职业,技能共享,都可学习,但技能点有限)
职业细分:
大将军:
肉盾流派---此类玩家,主打血装,防高,血厚,类型---辅助1:加属性,辅助2:保护队友(保护脆皮队友,替队友抵挡伤害)------具体实现方式----主学习保护技能,购买防御装备。
阵法流派---此类流派玩家,主学阵法,个人防御比较低,但能再战斗中,释放各种阵法,加群体攻击的,加群体防御的,加群体法伤的----具体实现方式----主学阵法技能,购买阵法书籍
格斗家:
速度攻击流---强调速度,速度快,攻击高(方法同上)
肉盾流---强调防御,防御高,攻击中等(方法同上)
药师:
加血辅助流(方法同上)---强力加血,魔法攻击能力低,防御低
魔法攻击流(同上)---强力魔法攻击,防御超低。
弓箭手:
陷阱流(同上)---主打释放各种陷阱(敌人踩到陷阱上,会有伤害/停止行动/等),阻挡近战敌人侵犯我方队友,远程攻击力低
远程攻击流(同上)---主打强力远程攻击,攻击力强,防御弱,不会放置陷阱
猎人:
辅助流派-----宠物为肉盾,攻击力低,血高防厚,宠物用来保护队友和自己
攻击流派------宠物为攻击宠物,血少,宠物用来攻击敌人。
卦师-----后期更新职业---职业特性---魔法攻击,战场辅助
巫师----后期更新职业---职业特性---魔法攻击,战场辅助
剑客/刀客---后期更新职业---职业特性---肉盾,速攻,刺客(也算回合职业,新特色吧)
总之----有了3点制,可以让他玩出比梦幻,大话2丰富N倍的玩法
我还可以加入天气----不同职业,有影响(后期的巫师职业,都可以和天气系统相结合---释放技能,乌云,阻挡敌人视野----魔兽3为探测区域,),我还可以加入地形---不同职业,有影响----高地:弓箭手加成,平原---格斗家加成, 沼泽---药师加成。
嗯~ 我这个,学习了DNF,和魔兽的优点了,当然了实施的时候,我不能让玩家看出来,是100%抄的,细节区分,我想这就需要美术,名称等等的改了,太费神~ 现在太累了,不多说。
二:战斗模式简述:
(1)战斗方式创新---行动点制---请认真看完下面全部---不管是PVP,还是PVE,都位3点行动点制度,因为只拥有有3点制,才能打出区别于大话2,梦幻的-------千变万化的玩法。
总之---此玩法,我就是为了区别大话2,梦幻而做。
攻击方,每人都有3个行动点。
防守方---每人有3个行动点。
简述:一个行动点,完成一个动作。
举例:
如1:(攻击方)玩家1:第一个行动点1---移动到敌人身边 第二个行动点2---攻击(上攻击) 第三个行动点3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,收招回到队伍中。
(防守方,参照上面进攻方)玩家2:1---等待进攻方过来。 2---上格挡(上格挡成功,反击) 3---上格挡(失败,受到伤害)----动作结束。
如2:(攻击方)玩家1(弓箭手):1---远程攻击(中攻击) 2---攻击(上攻击) 3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,等待其他玩家行动
(防守方,参照上面进攻方)玩家2(大将军):1---跳跃(躲过攻击) 2---上格挡(上格挡成功,减少70%伤害) 3---上格挡(失败,受到伤害100%)----动作结束。
攻击方结束后,换防守方为攻击方,循环重复。
回复 收起回复 3楼2012-08-04 18:12举报 |我也说一句
http://photocdn.sohu.com/20110617/Img310434881.jpg
。。。我感觉我写的够明白了,嗯,为了大家能看懂。。。我发图介绍吧----关于行动点是怎么个玩法。。。
如上面的游戏,英雄无敌3。
我的这个3行动点制,就是他的翻版。
玩过这个的,应该不难理解我的行动点制吧~
在不理解,我真没法了。。。
你把可以左面的每个单位,都看成是一个玩家
比如:大天使,现在已经是侠客行,里面一个玩家了,他开始行动,要攻击右边的海妖---也是一个玩家。
开始攻击了:
大天使---一共有3个行动点
第一个行动点---跑到敌人身边
第二个行动点---攻击(上中下)---当大天使砍到我身上的时候,防守玩家,海妖做出防守反应---还是上中下格挡,跳跃
第三个行动点---攻击(上中下)------防守玩家,海妖做出防守反应---
嗯
图片中的
上面的弓箭手,你也可以看成一个玩家。
他有2个行动点。
第一个行动点---射箭(上中下)------射出去后,海妖玩家同步做出防守反应(同上面)
第二个行动点---射箭(上中下)------射出去后,海妖玩家同步做出防守反应(同上面)
2:---双战斗模式,PVE,PVP两种战斗模式
(PVE,玩家与电脑对战模式---无假回合模式)
(1)主张:大力加强游戏节奏感
1:游戏读秒为---10秒回合制
2:创新面----游戏行动上,为团队行动---也就是说,打破梦幻那种,一个一个玩家行动的方式。
这个行动方式---为5个玩家,一起行动制,10秒读秒,进攻方5人行动完了,换另外防守方5人
http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/c9fcc3cec3fdfc037da40b2dd43f8794a5c22643.jpg
(2)先发行动判定(第一次攻方的判定)---整体队伍速度值来判定:如,2个队伍,队伍1:整体单位速度合为500.队伍2:整体单位速度为600. 那么---首发行动为队伍2
额外的:队长自身,10%(最多)对队伍的额外速度加成---比如一个队伍3人:玩家1--70速度,玩家2--80速度。玩家3队长---100速度。
那么此队伍整体速度属性为-----70+80+110(队长额外加成速度30点。队长格外速度,可根据砸装备,技能等强化)
概要:这个10秒制,和团队一起行动制,就是为了平衡游戏节奏感了,如果还是20秒,如果还是一个一个玩家行动,那么----打一盘,原来大话里需要2,3分钟的话,这里就需要10来分钟了(因为防守方也有行动,加长了游戏时间)那完全游戏完蛋了~玩家完全就丧失耐心了
所以,必须这么改。
(PVP,玩家对战模式,增加“假回合”---攻方,守方各有10秒时间)
http://www.pm173.com/expire/2011/6/28/2011062817116701.jpg
PVP战斗模式---玩家对战玩家的时候,职业上,也是我的第二版,当然,PVP,也是团队行动。
但我改了一样东西-----加入玩家“首发同步”行动回合----准备回合时间,都为10秒
怎么个玩法?
现在战斗开始:
进攻方,防守方,都有10秒时间思考/施行--- “首发行动”。
在这10秒钟内---进攻方,防守方,都可以释放辅助技能---比如:
进攻方:
大将军释放技能:加速---提升攻击速度
弓箭手释放技能:弩力提升---提升攻击力
猎人释放设计能:嗜血---提升宠物移动速度
格斗家释放技能:提速---提升技能速度
防守方:
弓箭手---释放陷阱。
药师---释放防护罩
猎人---宠物保护自己
大将军---释放阵法,提高队伍各种属性
10秒时间,所有进攻玩家,防守玩家,都可以同时释放辅助技能----但!进攻方,和防守方,在“首发回合”中,都不能释放“进攻技能”也就是说,本回合,进攻方和防守方,都不能释放能对敌人立马造成伤害的技能
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mengguobin2
级别88
1:如上面所说,这样一来,防守方释放了防守技能,那样,你说的被“团轮”的可能性,就大大降低了
2:不管是进攻方,还是防守方,在“首发行动回合”中,“不能使用“有攻击效果”的技能”
这一点,就完全保证了防守方,在下面“正式回合”中,不被团轮
嗯,10秒首发回合过(你也可以把这首发回合,看成是“假回合”)后
就开始动真格的了:
进攻方,5人开始行动,各种攻击技能,各种进攻魔法,各种射箭,开始对敌对玩家进攻。
这样,敌对玩家也不怕了,因为---已经释放了辅助防御技能。
嗯,进攻方5人行动完了之后。
换防守方,为进攻方
同上
继续给他来一个“假回合”---10秒
10秒过后,进攻方5人,继续开始“真回合”进攻---10秒时间
这样一来,双方一来一回,时间也增加了,变成了,一个大回合---需要40秒
但我感觉,玩家应该是等得起的,因为毕竟是玩家PK么,他随时都紧张着。
那么多华丽的进攻,防御等等,应该是---相对论效果,他不会感到多漫长---有团队行动这个模式了,我感觉相对论会大大的体现出来!----玩家一看到集体行动这种爽快感,40秒,也会只感觉只有----20秒
嗯~~~ 不容易啊~ 没想到---想让玩家团队行动,还是又回到老模式中了
PVE战斗模式---玩家对战电脑的时候,就按原定方案来,还是团队行动,集体速度判定,职业模式,还是我的最后第二版,为了进一步加强节奏感,玩家爽快感,我就学梦幻----把玩家的速度,都设定成比大多小怪速度高(除了很少的boss),这样一来,玩家练级,任务--和同类回合游戏比,就有天上地下的爽快感差别了!--,玩家都是群体先攻击----不但是快,而且PVE模式的爽快感,要高于梦幻西游,甚至节奏感高于大话2的几倍!
http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/4b90f603738da97708bd65beb051f8198718e391.jpg
1:上借鉴图,我理想中的 动作回合游戏侠客行,游戏画面---头不晕3D模式---此图貌似是2.5dD的,再改一下,改成可像魔兽3那种旋转镜头的----嗯!可以了,完美的视角模式!当回合游戏太好了!
大多数界面---玩家都不用旋转镜头,少部分界面5%以内,要旋转镜头才能观察路面 嗯!这就是完美的3D镜头模式了,也说我以前评论魔兽3优点的一句话:你玩2D的,玩这个不头晕。 你3D的,也没话说---可以旋转镜头,发现3D
后续总结
希望各个人士,可以赏识
1:职业基本细分完成,玩法多样,每一职业,都必不可少
2:PVE,PVP双战斗模式:pve无假回合模式---让PVE玩家,有着前所未有的爽快感,团队行动,爽快无比.pvp:假回合模式,加上三点制,让PVP玩家,有了更多较量空间,战场模式千变万化---实力不再等于实力,智商,玩家配合增加胜败。
3:突破了大话2,梦幻等等过去一系列的回合网游---清一色带宝宝模式。让玩家眼前一亮。
4:3点行动制,让玩家有更多的较量空间---同时也没有大量损失回合的节奏感,应该能让回合玩家“还算容易适应”
5:也终于让玩家可以在回合游戏上,能在地图上“移动了”,不仅仅是移动,还可以放陷阱,较量智商等~ 嗯,这个创意我感觉真的挺不错的。
6:各种职业鲜明,优缺点都有,适合无人民币的,适合人民币的,适合高玩的,都有了。
7:团队行动制,让回合类游戏视觉效果,节奏感,有了质的提升(虽然此条还没完善,但我相信有好办法解决,我坚持这个玩法)
8:3D,45度俯视游戏视角,5%的场景旋转区域,2D玩家适应,3D玩家满意
嗯~ 最后再次谢谢baidu游戏策划吧各位捧场啦,哈哈~ 我自己真的,没你们帮忙,真不可能把这草图弄成这样
后话:
当然了,我只是定义了初级图纸,要想完美实现,还是很难~ 想真的实现我上面说的想法,真的是“千万级别”的游戏,嗯,是大型端游
最后:祝愿:此创意得到相关人士赏识,你能放手开发,是我的荣幸,如有意欣赏本YY者,可免费拿走
再次谢谢百度游戏策划吧,吧友---王者归来,何哥,木心鱼等等玩家指教,帮忙
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