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节省出来的经典-游戏制作瓶颈问题随笔

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20686
发表于 2004-12-9 13:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:npc6

游戏制作人和设计者总是抱怨机器配置太低、内存太少、CPU太慢...

如今p4了,还是觉得很不够,于是开始期待64BitCPU的出现...

其实现在的游戏制作人想想过去的FC 就会知道自己有多么的幸福了

列出几个由于机能的限制而产生的新的游戏特色:


玛里奥

当年宫本茂在FC创立了 超级玛里奥的经典形象:
限制: 当时FC的象素很有限,所以主角不能太复杂,本来给玛里奥设计了头发,但是由于跳跃和行走的头发摆动无法很好表现,干脆给他加了顶帽子...
没想到帽子成为了玛里奥代表和特色。


DOOM3

为了减少同屏渲染多边形面数,游戏场景设置为非常多的小房间,玩家再里面总是“门开了又关,关了又开如此的慌张,来来往往,匆匆忙忙,从一个方向到一个方向...”
尸体也是费渲染资源的,所以为了速度,我们很容易的就会把尸体打的粉碎然后消失...


生化危机

PS的技术限制:没法做全3D,只有2D场景+3D人物,这样使的每个场景很小,狭小空间的压迫感使的气氛更加恐怖...


寂静岭3

全3D的PS2游戏,可是游戏机能有限不能同时渲染太多多边形,游戏巧妙的设计了超级大雾的天气,玩家在能见度很低的场景中冒险,加强了恐怖气氛和探险的乐趣,有节省了渲染视距...


PSP的节电限制:

sony给每个游戏开发商一个工具用来测试游戏运算时候的耗电情况,耗电太大的游戏将不能通过审批...  那么我很期待PSP的省电需求会对他们的游戏带来什么特色 汗...


PC游戏的机器配置:

有人认为PC开发者比较幸运:机器发展的很快,AMD64CPU都出来了,但是要想拥有更多的用户必须做:相对较低配置的游戏,才能买的出去...计算机越多,越普及,升级就更困难,低配置机器也就越来越多...


综上所述:游戏制作人们不用太多抱怨机器配置问题,也许可以在有限的配置中创造出更好的游戏特色?

当然了我们还是要共同期待64Bit时代的到来,为游戏带来真正的革命....

来自:NPC6

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发表于 2004-12-9 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:节省出来的经典-游戏制作瓶颈问题随笔

为什么不说说CS 那种能插进墙里的尸体!

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发表于 2004-12-9 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:节省出来的经典-游戏制作瓶颈问题随笔

很多策划都不能理解这一点
有时候一个游戏类型是由这个游戏对客户的配置定位决定的

我还是觉得PC是最能做的,硬件不同,平台不同,等等等等

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发表于 2004-12-9 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:节省出来的经典-游戏制作瓶颈问题随笔

如果可能的?

把VRAM ? System Ram ?鬏?之?的???
提高到跟在System Ram ?互?鞯念l??一?涌
就好了

?有
?我?PU的?算速度
?有一天???近於上限
如果能?蚱占岸?PU的PC就好了

?有以磁性媒?的硬碟
太慢了
??r大容量的EEPROM的矽碟才??占?
(?似USB?身碟, 但?e再用比不上IDE/SCSI?鬏?率的USB了)

System Ram 的要求不多
通常只要到1GB以上
一般的??一定跑得?
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