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[讨论] 魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

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发表于 2012-8-11 16:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏背景?操作性?还是其他的什么,各位有什么看法啊?


我玩的原因是同学都再玩,大家一起打FB,过BOSS,每天谈论的都是有关WOW中的一些。

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发表于 2012-8-11 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

彪悍的公司不需要解释。

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发表于 2012-8-11 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

社交型玩家 更倾向将现实世界与游戏世界结合起来。在他们眼中游戏始终都是人在玩,处理好与玩游戏的人之间的关系就可以了。 当然了 游戏产业的消费主力不是他们

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发表于 2012-8-11 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

有内容的游戏与没内容的游戏是不同的;
做内容的游戏与填内容的游戏也是不同的;
整理内容的游戏与随机内容的游戏更是不同的。

比如
马里奥 对 乒乓(FC的那个弹球)
侠盗猎车手 对 虚拟人生
三国群侠传 对 三国群英传

哪个游戏更好,玩家自有公论
对策划来说,则是一分耕耘一分收获。

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发表于 2012-8-11 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

他们对于游戏本身也没有太多的兴趣

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发表于 2012-8-11 16:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

luyushun: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

社交型玩家 更倾向将现实世界与游戏世界结合起来。在他们眼中游戏始终都是人在玩,处理好与玩游戏的人之间的关系就可以了。 当然了 游戏产业的消费主力不是他们


时至今日,还在用90年代初期总结MUD玩家用的巴图模型,不免有些太落伍了吧

[em18]

个人觉得,玩家可以分为两种:
1.有时间的
他们会更喜欢策略和角色扮演

2.没时间的
他们会更喜欢及时性和爽快感

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发表于 2012-8-11 17:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

w4xxxx: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?



时至今日,还在用90年代初期总结MUD玩家用的巴图模型,不免有些太落伍了吧

[em18]

个人觉得,玩...


把游戏延伸到深层次的心理学角度去 任何理论和模型都不过时

巴图模型的出现 只是证实了玩家的游戏诉求归类  并没有进行实际形式的指导

如果你分析过玩家的游戏诉求和其心理产生的原因 你就会发现巴图模型只是一个范围归类  还有一个深度归类没有被大家所重视

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发表于 2012-8-11 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

luyushun: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?



把游戏延伸到深层次的心理学角度去 任何理论和模型都不过时

巴图模型的出现 只是证实了玩家的游戏诉...


因为规则破坏者(Buger)的出现,巴图模型已经已经被西方游戏理论家淘汰掉了。
对规则破坏者来说,他既属于玩家,又和策划互动密切,甚至有毁灭掉整个游戏的能力。

然而,按照巴图模型,这样的人只是属于探索型玩家,也是需要策划照顾到的一类玩家。

于是,策划就陷入了两难境地:要支持这些人来欺负自己么?

巴图模型就不对,根本没有考虑到玩家兴趣点叠加,兴趣点改变,兴趣点培养等方面

按照现在比较先进的角色弧理论,玩家的所有行为无法完全预测,但其“职业提升”模式是可以进行归纳分类的。再加上强弱交互等手段,能有效降低玩家流失率。

当然了,0流失是不可能的

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 楼主| 发表于 2012-8-11 17:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

w4xxxx: Re: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?



因为规则破坏者(Buger)的出现,巴图模型已经已经被西方游戏理论家淘汰掉了。
对规则破坏者来说,他既...

受教了。

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发表于 2012-8-11 17:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?

w4xxxx: Re: Re: Re: Re:魔兽世界为什么会这样吸引玩家 ?



因为规则破坏者(Buger)的出现,巴图模型已经已经被西方游戏理论家淘汰掉了。
对规则破坏者来说,他既...


你对巴图的理解还是有些狭隘的

首先我从来不会非常强硬的将玩家进行严格归类  然后划定范围

通常我在给其他同事讲解巴图模型的时候 都会补充一句:该分类并没有严格意义的划分,而仅仅是作为一个模糊归类。玩家的兴趣通常是带有多个类型,甚至是全部类型。

另外我不认为成就型玩家 需要被单独列出来  我习惯把“成就型玩家”和“杀手型玩家”当做两个子类而归到一个大类里边

因为所谓的成就感都来源于“比较”  成就感的来源需求一个参照物 这个参照物可以是 过去的自己 或者一个 合适的对手

这两者都可以激发玩家的成就感  自我比较  形成“累积成就感”  与其他玩家竞争 形成“对比成就感”   两者的快乐来源都产生于 自己感受到了“生存能力的提升”

可以这么说:所有正式进入游戏世界进行体验的玩家,都会将自己在现实中的性格带入到游戏世界里边去。

因此 我开始转而研究 MBTI荣格与 玩家的游戏心理  最后发现 实际上  玩家有大致 16种类型 4个标准反差

这里越讲越远了

回到正题  我之前说  巴图模型里边还缺乏一个“玩家心理深度的研究”   这句话是说  不同的玩家 看待同一个系统 他们的游戏行为是不同的  因为他们的兴趣不同 需求也不同 而兴趣往往受到性格的制约

比如  给你2个技能  一个自我回血的技能  一个控制打晕的技能  两者在数据设定上趋于合理性 并没有严重的数据倾斜

那么  作为一个玩家的你该如何选择?  很明显不同性格的玩家选择是不同  

而通常性格比较内向的玩家 会尝试优先选择“自我回血”原因很简单  

自我回血的技能 会降低对奶妈职业的需求  降低与他们产生冲突的机会 省去了很多社交麻烦
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