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[讨论] [讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

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发表于 2012-8-13 16:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多人说页游的发展趋势是端游向,特别是3D页游,不知道大家是什么看法呢?

本人一直做端游,没做过页游,玩神仙道的感受是神仙道很轻,玩的很轻松又舒服,所以我每天玩端游的同时也玩神仙道,如果神仙道每天需要的时间和端游一样,我肯定不会继续玩神仙道,不知道有多少页游玩家会和我有一样的想法呢?

从活跃时间看,神仙道每天的活跃时间在30分钟到60分钟,一般端游玩家的活跃时间在3-4小时之间,从这点看是区别非常大得。不知道谁有研究过市场上比较成功的其他页游玩家每天的活跃时间是多少,比如比较接近端游的天神互动的《傲剑》、《飞升》,如果玩家也比较接受活跃时间比较长得页游,是否说明市场是比较接受端游向的页游的呢?

一些胡乱的思考。欢迎大家讨论

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发表于 2012-8-14 00:49:00 | 显示全部楼层

Re: [讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

貌似现在神仙道的时间,快的话好像10几分钟就可以干完一天的事。

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发表于 2012-8-14 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

如果一个页游的效果和端游完全一致(即隐去浏览器界面后玩家完全分辨不出这是页游),那么完全可以向端游靠拢。但是如果现在做不到,那么完全没必要向端游靠,而应该主动跟端游区分开来。

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 楼主| 发表于 2012-8-14 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

sjinny: Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

如果一个页游的效果和端游完全一致(即隐去浏览器界面后玩家完全分辨不出这是页游),那么完全可以向端游靠拢。但是如果现在做不到,那么完全没必要向端游靠,而应该主动跟端游区分开来。

关于这点,需要有研究的技术大神来解答了。
一般大家认为,页游的表现效果是达不到端游的水准的,所以一般认为以后的大作还是出自端游。不过技术在发展,好像HTML5是专为页游开发的,说不定水准也很高。但即使能达到,这个时间点大概又会是几年呢。

关于端游和页游,我目前的观点认为用户群还是有区分的,端游是注重品质的每天2小时以上的重度用户,页游的主要用户是每天半小时到1个半小时的轻度用户,想神仙道非常轻,如果市场上有稍微重度的页游(比如每天活跃时间在1到1.5小时的游戏)应该也是比较有市场的。

不知道大家是什么看法?
最近出了很多3D页游,惊天战神、封神无双、霸刀等等,都很像端游,似乎效果都不好

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 楼主| 发表于 2012-8-14 10:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: [讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

kkaamm: Re: [讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

貌似现在神仙道的时间,快的话好像10几分钟就可以干完一天的事。

确实是,要不是有仙履奇缘有CD,基本就是10来分钟的事

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发表于 2012-8-16 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

其实在线时间长短,看的是用户群的行为习惯。并不是页游或者端游的固有特性。
看魔兽世界吧,5年前的WOW,动辄4-5小时的团队副本甚至通宵开荒之类,开始大家也是激情澎湃,但是后来AFK最多的理由之一不也是“忍受不了每天像上班一样的游戏”么?是啊,如果你的用户群主流是上班族,白天已经很累了,晚上还要让人聚精会神4-5个小时,谁不累,就算游戏内容再好也会疲倦啊。
所以现在的WOW,也是一个人每天上个半小时,也能打两个随机本,1个月就能升满级,每天花半小时做做日常也能活得够滋润,就算下个团队副本G团也不超过1小时。其中有玩家自己的习惯变化,也有暴雪对于游戏时间简化的优化。
关键不在于在线多久,而在于在线这些时间是否值得。如果在线时长10分钟,但是做的是“有趣且很有收获的事”,那么10分钟也是值得的,而这10分钟也将会成为每天的习惯。如果每天在线时间4小时,但是4小时都在做“枯燥无聊但是又不得不做的事”,那么4小时又有什么用呢,只不过是强迫玩家按照策划堆砌的内容强行游戏罢了,而这4小时,也会渐渐成为玩家的负担,不久就会厌倦而放弃。

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 楼主| 发表于 2012-8-16 13:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

Shelly: Re:[讨论]从活跃时间看页游是否有端游向趋势

其实在线时间长短,看的是用户群的行为习惯。并不是页游或者端游的固有特性。
看魔兽世界吧,5年前的WOW,...

玩家值得在线多久其实是个数值问题,数值策划是可控的,关键是玩家能有多少时间用来玩游戏。

随着魔兽世界用户年龄的成长,很多用户无法抽出足够的时间投入游戏,但魔兽需要玩家投入的时间却没有减少,所以很多时间不多的用户就流失了,这就是我们看到的很多人都说魔兽好玩但这些人都没在玩了得原因,所以魔兽扭转颓势的策略之一就是需要在游戏时间上做调整,比如多推随机本、减少中低级副本小怪数量甚至取消小怪。

在线时间长短,确实并不是页游或者端游的固有特性
但在当前页游运行加载效率、画面表现远弱于端游的情况下,页游吸引的还是比较休闲的轻度用户,目前页游和端游用户群的差异巨大。特别是即时制战斗MMO,页游还远无法和端游比肩。但随着页游技术的进步,慢慢的页游能吸引对游戏品质要求更高的用户,页游也会更多和端游相似的方向。

暂且下个初步的结论
第一个结论:在技术限制下,页游和端游用户区别明显,随着页游技术的发展,游戏品质持续提高,能吸引更多的端游用户转向页游,这时候,更长活跃时间、更类似端游的页游会有更大的市场。

第二个结论:在第一个结论成立的情况下,我们要关注的是这个时间点何时到来的问题。由于回合制对程序要求更低,更重度的回合制页游会早于即时制页游出现。梦幻西游为代表的2D回合制端游要注意警惕了。也许我们可以期待一个页游版的累梦幻西游大作的诞生。

第三个结论:由于即时制战斗要求较高,特别是3D即时制MMO,近1、2年都很难有大气候,大公司可以投入资金积累技术,如果大规模投入资源的话还要等一段时间,小公司这2年想靠3D页游有较大的发展比较不切实际。

没做过页游却对页游指点江山,好像有点不切实际,欢迎更多的人拍砖,发表意见
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