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关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

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发表于 2004-12-9 22:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于dead reckoning

应该是点对点的吧?   

但是如果有c/s模式的应该怎么办?

是不是server只是做为一个类似Router的东西?

那么决定权是在客户端了??
比如  CounterStrike这种游戏是怎么架构的??
谢谢

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发表于 2004-12-10 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

。。。你运气挺好的,偶潜水这么长时间,今天一浮上来就看到这个帖子。。。
dead reckoning跟传输模式没关系,C/S或者P2P都可以。。。
server要做的是跑一个跟客户端一样的循环来模拟各个物体的运动。

cs的这种游戏是基于帧同步的,不属于dead reckoning的范畴。
dead reckoning最典型的应用就是魔兽世界了=)

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 楼主| 发表于 2004-12-14 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

帧同步?    每帧同步?   数据量很大吧

cs里有没有预判?    想这种变化的很快的据说不用预判?

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 楼主| 发表于 2004-12-14 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

Nod  
我想问的是类似CS(CounterStrike)这种变化的很快的游戏  它的帧同步的机理是怎么回事?

有预判否?(我的概念里 dead reckoning=预判)

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发表于 2004-12-17 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

你找的关于dead reckoning的介绍有一些概念上的错误。
建议你直接看看英文版的 dead reckoning的资料,或者看一些我写的关于这方面的资料。

大部分的RTS游戏都是使用的帧同步的方法,记得有一份比较详细的微软开发AOE连网版时的记录文档,其中比较详细的记录了他们在开发过程中碰到的问题和最后的解决方案。最后他们选择使用的就是帧同步的方法。

至于dead reckoning,印象中在GAMEDEV上有两,三篇文章,虽然不太完整,但也基本上是比较正确的阐述了DR的核心思想。目前国内对DR的应用只有在出租车的GPS系统上用到了。

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 楼主| 发表于 2004-12-18 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

哪里可以找到这份  “微软开发AOE连网版时的记录文档”?

google上没有搜到

gamasutra上有一篇似乎是介绍cs里的消息压缩的
我关于这类游戏就只了解到这个程度了

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发表于 2004-12-18 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

回头等我上网方便些的时候发给你吧。最近上网不太方便。

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 楼主| 发表于 2004-12-18 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于dead reckoning算法的问题(tarkey等请进)

那我先留个邮箱  到时麻烦你了  

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