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楼主: rjflx

[原创] 如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附VBA

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发表于 2012-8-25 22:07:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

交流和分享,相互学习学习~

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发表于 2012-8-28 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

大概看了一下,虽然不是很明白,但是有一些想法想说一下~
1.文章中所说的“抽奖”其实就是取随机数吧?
2.看文章中大概的意思是,把两轮纷乱的随机,都综合到一轮随机里,这种做法虽然效率高了,但是逻辑上个人认为不是很通顺了。
3.对于攻击的判定,个人认为应该至少分为2个步骤——1.是否命中。2.命中后的判断
  毕竟此类游戏对于攻击和被攻击方,都有命中和闪躲的数值,是否命中要根据数值进行判断。
  对于命中后的判断,有个绝对前提就是“是否命中”当1“是否命中”算出来结果为1时,才去做之后的判断,如:暴击,反击,连击,格挡等等。至于文章内提到的“优先级”的确是需要的,也就是优先级较低的会被挤出圆桌。

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发表于 2012-10-8 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

看下 排列组合的 书 收获会 更大。

。。。

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发表于 2012-10-8 12:38:00 | 显示全部楼层

很好

非常启发。

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发表于 2012-10-9 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

也许在锁定敌人的即时战斗中效率比较高?没看出其它好处。
说“免伤被动技能会将碾压攻击挤出圆桌”的玩法逻辑,实现这些和用不用圆桌没必然关系。

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发表于 2012-10-12 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

学习了,顶起

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发表于 2012-10-12 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何高效设计游戏——从抽奖模型到圆桌算法(下)附

就冲着VBA也顶你一下

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发表于 2013-3-21 18:02:31 | 显示全部楼层
支持!!!必须支持!!

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发表于 2013-7-15 18:01:13 | 显示全部楼层
支持,不过附件好像有点异常,解压不出
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