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【转】论一款卡片对战游戏的自我修养(一)

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发表于 2012-8-17 16:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
75%的游戏会因为无法盈亏平衡而死掉,还有15%的游戏最多是盈亏平衡。卡片游戏,情况不会更好。卡片游戏的第一个自我修养就是,你确认自己深谙卡片游戏的“玩法”和赚钱门道吗?只有解决了这个形而上的问题,才有必要继续深入卡片游戏的修养进阶。大多人在不知道什么是正常与合格卡片游戏的情况下,就闯了进来。

这项修养的锤炼,核心是在开发一款卡片游戏前,问自己这几个问题:

为什么做卡片游戏?为什么是你来做?为什么是现在做?

卡片游戏是怎么玩的?不要误会,这其实是在问,做卡片游戏的开发商是怎么赚钱的。

如果你的游戏,arpu超过1美金,那么,恭喜你!你总会赢,差别只是赚多少的数字问题。这个arppu数据,不管在哪个市场,哪个平台,都可以充分hold用户获取成本。进来一个用户,就意味着多赚一份钱。祝贺你!接下来要做的,是做个靠谱的预算,去获取越来越多的用户,然后通过运营和更新,延长产品的生命周期吧。

但通常状况不是如此,多数卡片游戏arpu会徘徊在10-40美分之间。决策者似乎总是处于两难境地,产品要花钱推广吗?能赚回来吗?好吧,了解卡片游戏的特点,可以让你这个决策不是勇气的呈现。

一个常识,只要是用户口碑良好,品质合格,arpu在20美分以上的卡片产品,都可能成功,但前提是,通过各种手段,让自己的产品在短时间内累计超过临界值的用户量。然后,通过中小量级的广告,病毒性,和其他的露出,以及靠谱的运营,产品进入比较稳定的自增长状态。这个临界值是多少?看市场和平台而定。

目前来看,如果是日本或者欧美市场,需要5万用户,中国市场,也许要更多。短时间是多短?一个月。

这个商业逻辑的产品基础非常清晰,任何卡片游戏,都以对战为核心和赢利点。你不能期望,卡片游戏能像单机游戏版,一个用户持续的傻傻的玩下去,这不合理,而且也几乎没有发生过。基于宝物(通常是)的争夺和pvp是卡片游戏持续下去的主要动力,如果没有足够的用户量,pvp行为无法展开,用户难以体会卡片产品的魅力。

我们做一个估算,一个卡片产品,初期也许是这样的数据:
三日留存25%
病毒性 5%
日在线时长20分钟
日付费比例2.5%
日arppu  10美元
单个用户平均生命周期 10天
可以评估出单个用户ltv约2.6美元
以上估值是正常也比较健康的一款卡片产品初期(上线10天左右)数据,如果你的产品做不到以上数值,赚钱难有胜算。

但是,初入市场的决策者面临这个数据时,已经开始纠结,因为2.6美元的ltv差不多刚刚够hold住用户获取成本,更不论其他开发成本。
欧美市场智能机,单个游戏应用用户获取成本2.5美元以上(也许android略低),日本市场,一个卡片游戏用户平均成本3-4美元,中国市场,以10人民币计算。
所以,怎么看,初期ltv都不够。

这种僵局,需要产品初期的快速推广来打破。

只有当卡片产品用户快速积累到5万甚至更多,单个用户的生命周期会随着互动的更容易而变长,通常会达到15天甚至更多,同时,配合运营(卡片产品赚大钱的核心秘诀),日arpu能够稳定在30美分以上。且病毒性也会小幅上升(暂计8%)。如果题材有加成,这个幅度还能上升更多。
各个数据的变化,貌似都不剧烈,但实际影响到ltv,却已经拉升到4.8美元。够了。

我们来完整评估一下,一个开发期6个月,上线再运营6个月的产品,大概是什么收入水准:
10人团队,开发6个月,再运营6个月,1年总成本20万美元;
6个月运营期,前期到达5万用户,推广预算15万美元,之后每月3万美元,总推广成本30万美元;
6个月运营,月收入15万美元(arpu40美分,dau12500计),半年总收入90万美元计;
渠道平台以及其他各项成本税费扣除40%,再扣除上述人员以及推广成本,盈余4万美元。基本上,你确实开始赚钱了。
以上为正常(不乐观)的评估,总体上看,配合精细运营+更高质量产品,情况会往更乐观方向发展。
看上去并没有赚大钱?好吧,卡片游戏如何赚大钱,是高级的进阶修养。

卡片产品确实能赚钱,这才是卡片产品机制和运营打法决定的胜利。

什么样的团队能做卡片游戏?在玩法没有极大改变和丰富的情况下,pc开发团队可以暂时不考虑这个类型,卡片游戏,目前天然适合移动平台,特别是智能机平台。所以,有原生智能机产品开发经验的团队,适合进入这个领域。原生智能机产品?当然,页面版本的卡片游戏会一直存在,但游戏表现和乐趣都非常初级,对用户而言,是特定阶段的过渡物。一个基本判断是,当前的卡片游戏,对多数市场而言,深度和策略性够,游戏表现普遍不给力,谁能在这个层面实现突破,谁就可能引领这个时代。

为什么现在做卡片游戏?如果你是个日本市场团队,务必谨慎思考。日本市场的卡片游戏正逢盛世,盛极而衰,compu gacha禁令也许就是衰落的导火线,在市场衰退期进入,不是好选择。惨烈的红海市场,适合大玩家,对新手而言,如果不是用于练兵,则显得过于自虐。如果你是面向android,或者欧美市场和中国市场,恩,或许现在是时候。

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发表于 2013-1-31 16:22:28 | 显示全部楼层
三国杀被楼主吃了
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