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三维场景绘制时的坐标计算方法

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发表于 2012-8-23 08:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了唐明理老师的学VC编游戏书后,一直很困惑在绘制天空盒场景时该如何计算场景中对应贴图或者说是模型的具体坐标计算方法,还请高手给解答,以下是唐明理老师书中代码,
void baiscobj::CreateSkyBox(int a,int wi,int he,int le)//显示天空
{ float width =MAP*wi; // 天空盒宽
float height=MAP*he; // 天空盒高
float length=MAP*le; // 天空盒长
float x = MAP  -width /2; // 天空的位置x
float y = MAP/a-height/2; // 天空的位置y
float z = -MAP -length/2; // 天空的位置z
}
这里x,y , z
到底是我场景里的什么位置,我很困惑
以我的理解天空不应该是顶部的贴图吗
这个x,y,z是顶部贴图的中心点位置吗?

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发表于 2012-8-25 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:三维场景绘制时的坐标计算方法

先搞懂什么是世界坐标系,局部坐标系,模型的顶点、网格、贴图坐标等最基本的概念,再看如何应用

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发表于 2012-11-28 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:三维场景绘制时的坐标计算方法

喵喵的,偶就觉得学DX OPENGL前,都应该去学个3DMAX什么的,至少对三维有点概念

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发表于 2012-12-2 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:三维场景绘制时的坐标计算方法

这个是计算包装盒的长宽高。
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