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《寻侠》制作人张虎:谈模拟经营与RPG的结合

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发表于 2012-9-5 15:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    作为传统的游戏类型,RPG网页游戏的发展并不顺利,因为网页游戏的特性淡化了此类游戏的特色,面对着竞争激烈的网页游戏市场,如何引起玩家的兴趣成为了RPG页游制作人最关心的话题。

    当前市场表现较火的RPG页游,都有吸引用户的独特之处,动网先锋旗下的《寻侠》便是其中之一。265G记者采访了《寻侠》的制作人张虎先生(以下简称张),请他与大家分享《寻侠》成功背后的故事和吸引玩家的秘诀。





    记:《寻侠》是您制作的第一款游戏么?游戏的制作初衷是怎样的?

    张:嗯,《寻侠》是我进入游戏行业以来参与制作的第一款网页游戏产品,说起来也应该算是我的处女作。当初制作这款游戏,并没有期望它能带来多大的收益,只是希望将自己喜爱的东西融入到一款全新的作品中,让更多的人体会游戏丰富多彩的内容。特别是传统RPG游戏给人的感觉像是看故事,我们也许会被游戏主角的故事所感动,但真正带给玩家游戏体验的东西很少。《寻侠》中融入了经营与策略的元素,这样就与传统RPG游戏产生了本质区别,也能给玩家带来不同的游戏体验。

    记:就像您所说的,《寻侠》融入了经营与策略的元素,那为何没有选择其它元素,比如竞技、战争之类的?

    张:其实别的元素或许也可以加入到《寻侠》中,但考虑到动网是做模拟经营起家的,在经营和策略等游戏元素的把控上拥有更深厚的底蕴,这样在游戏的制作中也能更轻松。同时,在综合考量了游戏的策划方向后,我们更是下定决心,将经营与策略元素的融入进行到底。事实证明,我们当初的选择是正确的。

    记:毕竟《寻侠》的本体是RPG游戏,在其它元素的体现上需要下一番功夫。能不能具体说一说《寻侠》中经营和策略等元素是如何体现的?

    张:其实所谓的元素结合,并不是说我们要在游戏里盖房子、开店铺,而是寻求一种新的展示方式。例如经营元素的体现其实就是家将的培养,玩家通过培养家将来达成称霸天下的目的;而策略元素则更多地体现在战斗中,玩家可以选择安排不同的家将参战,还可以通过改变阵型和站位,来达到最好的战斗效果。诸如此类,其实都是不同游戏元素相融合的表现。

    记:那是否可以说将多种元素融合是RPG游戏重拾昔日光荣的一条捷径?

    张:其实这种说法并非绝对正确,元素的融合需要深度分析游戏的本质,更重要的是研究用户心理和使用习惯,就好比将激烈的格斗游戏推荐给热衷偷菜的60后玩家群体,是不会收到预期效果的。因此,在将经营与策略等元素融合到游戏中时,我们也会尽量避免过度突显此类元素,以免喧宾夺主,最终致使游戏成为四不像。所幸《寻侠》在这方面做得很好,并没有出现诸如“不伦不类”等评价,这也肯定了我们整个团队的工作成果。

    记:现在《寻侠》取得了非常不错的市场成绩,想必您和团队成员都非常高兴。那么您对第一款作品就取得成功有什么样的感触呢?

    张:《寻侠》能够获得广大玩家的认可,并取得良好的市场表现,可以说既在意料之外,又在情理之中。说意料之外,是因为我们并不知道将经营和策略元素融合到游戏中,是否符合玩家的游戏习惯;说情理之中,是因为整个团队耗费了无数时间和精力,尽可能地完善每个细节,力求无懈可击,虽然游戏不可能十全十美,但仍旧不能否定我们整个团队付出的努力。常言道“一分耕耘,一分收获”,《寻侠》的成功就是对我们整个团队最好的奖励!

    记:最近动网在ARPG领域频频发力,那么您接下来是否也会考虑制作一款有别于《寻侠》的ARPG游戏呢?

    张:说到ARPG,最近公司在这方面的动作的确不少。子公司及自由制作人的出现,也让我们整个团队感到了一些压力。但这对我们来说也是好事,有了《寻侠》融合游戏元素的经验,相信会为我们团队乃至公司在ARPG游戏研发中带来帮助。有动网深厚的模拟经营底蕴,再加上团队成员的集体协作,相信ARPG的创新也只是时间问题。

    记:好的。很高兴您能接受我们的电话访谈,与各位热爱网页游戏的朋友一起分享《寻侠》背后的故事。也希望《寻侠》在接下来的日子里能越来越火,取得更好的成绩!

    张:谢谢!

来源:265G
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