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楼主: uikmnnhj

[讨论] 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人说一

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发表于 2012-9-11 00:03:00 | 显示全部楼层

Re: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

刚从久游离职,虽然久游确实没有成功产品,神兵和流星败得很难看,但最新的玄天还是值得一看的。
游戏不成的原因很多,现在的玄天项目,至少我觉得研发已经不是混子了。

楼主真要喜欢久游,可以加我QQ 5428037有空聊聊。

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发表于 2012-9-11 00:13:00 | 显示全部楼层

Re: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

uikmnnhj: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人说一下

看待每一款成功游戏的时候,最应该看的不是其玩法特色,而是其在“玩家付出获得”这个交易过程中是如何保持平衡持续性的。。。

这个想法其实很独特!

现在很多新网游都有这样的选择倾向。

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发表于 2012-9-11 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

uikmnnhj: 一个游戏是否好其实并不全是其玩法的好坏,是否新颖

而是玩家在游戏中所作的事情是否能获得相应以及几率性更高的回报

恩格斯说过:人与人的关系就是赤裸裸的交易关系。而玩家在游戏中的所有活动其实都是在进行交易,与电脑的交易,与人的交易


这应属一种未被强调的概念,但是每个游戏其实都在做这样的事情,与之对应的应该是游戏的产出设计(包含PVE、PVP的交易产出),不同的功能系统又可以划分出很多类型的产出曲线。比如说花时间挂机获得经验提升等级,这种系统现在大家都比较倾向于平缓成长。在如今各类玩法都被相互山寨的前提下,一个良好的经济、能力产出系统设计,往往比一套好的玩法更能吸引玩家持续游戏。
而LZ说的“需要玩家在游戏中所作的事情是否能获得相应以及几率性更高的回报”,这种个人认为只是适合某些功能做处理的方式。比如说某一场限时开启的战斗,为了吸引更多玩家参与,然后游戏规则中设定一定的概率性奖励,让每个玩家都去争取活获奖,从而获得更好的游戏体验。

总体来说,LZ提出的这个对我自己在日后的功能设计上,也是多了一分参考,谢谢

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发表于 2012-9-11 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

不会走路,就想着跑,很危险。
玩家对一款游戏,最初始的需求,是好玩,而不是来赚钱。
利益导向是吸引玩家去做某些事,但是跟做这件事是否有趣完全没关系。
如果玩家在长久的做这件事时,感觉不到趣味,很快就会离开的。

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 楼主| 发表于 2012-9-11 23:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新

huori: Re:面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人说一下

不会走路,就想着跑,很危险。
玩家对一款游戏,最初始的需求,是好玩,而不是来赚钱。
利益导向是吸引玩...

玩家最初始的需求是好玩~ 这个是没错
如果问一些玩家什么好玩?他们也许能说出一堆来 但是真正做出来他们未必真的喜欢

他们其实根本不知道自己喜欢什么样的东西  

他们所知道的只是根据经验判断来的,并不能作为标准

利益导向  你没明白我的意思  什么是利益 并不只是钱  还包括感情 感受 这些都是属于交易范畴之内 只不过用“交易”这两个字不太好听罢了

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发表于 2012-9-12 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

怎么感觉这问题扭曲了。。 游戏收益是否合理应该是策划的把控问题。。  按你这么说策划把控得好的游戏就好? 这必然是片面的。 必要条件而已   大部分游戏也是很难把控玩家行为的,都是上线以后不断根据反馈来进行调整。。

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发表于 2012-9-12 11:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新

服务器开发: Re: 面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人说一下


这个想法其实很独特!

现在很多新网游都有这样的选择倾向。



这是策划常识好不好

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发表于 2012-9-13 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:面试后发现的自己的错误 给想入行却还没入行的新人

现在的游戏想成功很难说做好某一方面就行了吧?现在比拼的是综合实力+亮点!
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