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[讨论] 星际1——魔兽3——星际2 (经典竞技游戏发展史)

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发表于 2012-9-11 10:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在星际1中,单位移动时会形成一字长龙,
在面对一定数量的枪兵时,一万条狗也没用。
只能两线包夹或飞龙当肉盾,狗才能近身。

后来“飞龙+房子编队”技术的发明,极大的提高了飞龙的作用,飞龙的出场率增加了。
并且抱团的飞龙可以较好均摊伤害,也就是增加了飞龙的肉盾的性能。
如此一来,天地鬼的合理性就更高了。

魔兽争霸3中,增加了方阵选项以解决“一字长龙问题”,但很少有人使用它。
因为方阵移动时,总是近战单位先走,远程断后,有一个先后次序,而不是同时移动。
那么在撤退的时候,就会死光远程单位。。。这是个失败的设定

较为成果的设定是:魔兽3的兵种,血量高,攻击低,攻速慢。
两个兽族步兵对砍可能要半分钟才能分出胜负吧。这在星际1中是不可想象的。
这样的血量、攻击比例,近战单位可以容易的近身了,而不会在冲锋的过程中死光。
这样的血量、攻击比例,也使魔兽3成为一款拼操作、拼细节的游戏。
每个单位都是重要的。因为兵的数量上,价格高,并且还带有一定的经验值。

在星际2中,方阵功能比较完善了,兵种操控性提高了很多。
血量、攻击比例,也比较合理。

关于地形
星际1的地图,曾经有很多紧窄的路口,蜿蜒的高地,曲折的围墙。。。
这些元素对人族太有利了。唯有在这样的地图上,人族才能与其他种族抗衡。
对这一现象,主流观点认为,这是因为当时人族的游戏水平不如其他两族。
这观点忽视了一个重要方面:当时玩家的整体水平不高,不足以完美的操控人族部队,而更适合操控的虫族和神族。

魔兽3中,不存在星际1里那样一夫当关的天险,
虽然还有斜坡,但路口已经非常宽阔了,
即使是最窄的,并排站3-5个单位也没问题。
当然,魔兽发展到现在,英雄的重要性已经超过地图了。

在魔兽3的资料片,冰封王座的最开始,亡灵的远程魔法逐一狙杀、逐渐消耗战术,就极大的冲击了星际1延续过来的阵地战思想。
以前的小狗死了不心疼,现在的小狗死两个就断木材了。。时代不同了。。。。

后来,剑圣、恶魔猎手,这类近战敏捷英雄,也逐渐崛起。
通过巧妙的升级、打宝、陪练、抢宝。买鞋、买装备、买药、买无敌。其他英雄的光环、加血、保存。。。
在多种元素的综合作用下,敏捷英雄终于bug了。
若对方英雄阵亡,剑圣的跳劈、恶魔猎手的毒球,单挑整个部队的事情早已司空见惯,甚至觉得是很正常的了。
这在星际中,是无论如何也无法接受的。

突然发现题目太大了。。。先写这些,希望能抛砖引玉吧。


                                               ————————————酒入舌出   12年9月

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 楼主| 发表于 2012-9-11 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:星际1——魔兽3——星际2 (经典竞技游戏发展史)

就说你的签名图片吧,那么多赤蛇(不是小狗哦),很壮观啊,但若路口上一队龙骑,就算你赤蛇在多,还是上不来。
到底什么时候,能够近身,什么时候不能近身呢?

公式:肉盾运送速度-敌方伤害输出效率=?
结果>0则赤蛇能够近身,
结果≤0则赤蛇无法近身。

肉盾运送速度=赤蛇速度/体积*血量(单位:血/每秒)
敌方伤害输出=龙骑攻击力*攻速

敌人是单体攻击的情况是这样,如果是平面攻击,如金甲虫,那么小型单位冲锋,又会吃亏很多。
如果在开阔的平原,赤蛇方阵前进,那么遇到金甲就会受到更大的伤害。
开阔地也有优点——会像路口那样受到多个敌人的齐射了
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